Posts written by Guardiano-Fede

view post Posted: 22/7/2019, 17:40 Red Dead Redemption 2, e God Of War - Il blog del guardiano
Mi sono chiesto per mesi come potesse il mondo videoludico dividersi fra due giochi, praticamente impossibilitato nel trovare in uno di essi il vero e unico detentore del GOTY 2018.

Allora ho fatto passare i mesi, ho aspettato qualche promozione, nel mentre ho giocato qualcosa che era rimasto indietro, e finalmente ho recuperato entrambi i titoli e posso stilarne una sorta di pensiero personale.

Perché si, e perché no, dove quest'ultimo è più un "cosa non mi ha convinto appieno", dal momento che non li ritengo veri e propri problemi ma più questioni legate a gusto personale.

Partiamo da Red Dead Redemption 2.

Parte molto lento, ci mette un po a far capire al giocatore quali sono effettivamente le potenzialità e poi gli apre un mondo davvero davvero molto bello, e soprattutto molto vivo in alcuni frangenti.
Ho adorato girare per le città, ho adorato la storia, ho adorato il personaggio di Arthur Morgan e quel suo stare in bilico fra l'essere un santo e l'essere un diavolo. Scelta che a tratti è nelle mani dello stesso giocatore.

Ho trovato alcuni tratti tarantiniani, e altri che richiamavano ovviamente ai grandi classici del west, uniti a quello stile che Rockstar da sempre infonde nei suoi titoli.

E nel complesso è un gran gioco. Molta epica, molto dramma, molto sangue, molta vendetta. A tratti anche inutile. A tratti invece decisamente no.

I problemi però riguardano buona parte delle aree della mappa che NON prevedono gente viva oltre a noi.
Chiariamoci : ho amato gli splendidi paesaggi montuosi, ho amato vagare a cavallo in mezzo alla neve, e passare da zone soleggiate con 20 gradi a zone dove si scendeva a -2.
Però non posso negare di aver trovato buona parte degli spostamenti abbastanza noiosa, a tratti intervallata da una missione secondaria o da un attacco di lupi.
Tutto bellissimo, tutto splendido, tutto fatto magistralmente.

Però che palle, ecco.
E ripeto, parlo solo di quelle fasi dove l'esplorazione, vuoi per un motivo e vuoi per l'altro, era letteralmente obbligata.

Che a qualcuno sarà anche piaciuta, e tanto rispetto per lui, ma a me non mi ha preso per niente.

La parte finale del titolo, quando accade "una certa cosa" che cambia il normale gameplay, resta a metà fra un colpo di genio e un'aggiunta che avrei volentieri evitato.

E arriviamo a God of War.

Ecco, giocare questi due titoli di seguito aiuta tantissimo a comprendere come e perché praticamente chiunque sia stato indeciso.
GoW tende a non avere un attimo di pausa, e raramente si lascia andare a scene tranquille o "di esplorazione".

Senza contare l'area più grossa del gioco, quella che funge da punto di raccordo per praticamente tutto. Quella a conti fatti è una sorta di zona franca che ci permette di accedere alle varie missioni e alle varie aree, quindi per forza di cose deve essere un momento leggermente più tranquillo rispetto al solito.

Dicevo, GoW tende a non prendersi mai una pausa.

Inizia con una superba scazzottata, continua con questo viaggio che dovrà condurre i due protagonisti sulla cima di una montagna, superando LETTERALMENTE qualsiasi pericolo si possa immaginare. E soprattutto consegnandoci piano piano questa storia di un padre e un figlio che si ritrovano da soli, costretti a conoscersi meglio e a scoprire delle cose che dell'altro non avrebbero immaginato.

I combattimenti sono superbi, come in tutti i GoW che ho provato. I colpi si sentono e fanno proprio male, e una volta che si imparano ad usare le varie abilità si vede aumentare ancora di più la rosa di possibilità che ci si para davanti ad ogni combattimento.

In più ci sono parecchie sub quest, segreti, anfratti, altri mondi da scoprire. Insomma, le cose da fare non mancano e l'adrenalina scorre sempre potente.

Quello che però non mi è andato giu riguarda una manciata di cose in particolare.

E' vero, la storia racconta dei due protagonisti impegnati in questo viaggio che li condurrà in un luogo lontano. Ma è indubbio che questo sia a suo modo accompagnato sottobanco da un pericolo che esiste, ma che per parecchio tempo non si vede.
Praticamente comparirà pesantemente solo nelle battute finali, rimanendo nell'ombra per molto tempo nel mezzo.

C'è poi la spinosa questione delle "svolte Bioshock", come le chiamo io.
Vai al punto A. Scopri che ti manca l'oggetto B. Per avere l'oggetto B devi cercare l'oggetto C.

Succede poche volte, ma ormai sono diventato talmente insofferente a queste cose che non riesco a non infastidirmi terribilmente quando accadono.

E avrei preferito più richiami sul passato di Kratos, per quanto il fantasma di Sparta appare, in un modo o nell'altro.

Il finale è bello. Non me la sento di dire "molto bello", ma bello.

***

Ci troviamo davanti a due capolavori di questa generazione?
Assolutamente si.
Trovarne dei difetti penso sia stato più divertente che giocarli, a tratti, perché ha richiesto buona parte del mio spirito critico e della mia volontà di fottermene dell'oggettività sempre e comunque.

E comprendo benissimo chi non ha voluto prendere una posizione netta.
Meglio la calma di Red Dead nello svolgersi degli eventi, o la furia di GoW nel mostrare un enorme, lunghissimo piano sequenza dove un semidio combatte dei mostri?
Meglio Arthur Morgan, criminale che vorrebbe solo una vita diversa da quella, o Kratos di Sparta, obbligato alla guerra nonostante si sia ritirato a fare il cacciatore?

Il bello è che non esiste risposta, dato che mai come nell'anno passato due giochi sono riusciti a creare in me (e in molti altri, si nota) una sorta di incapacità di sapersi schierare.

E questo è meraviglioso. Per il mercato, per noi, e soprattutto per me che era una vita che non scrivevo e che vorrei tornare a ficcare, di tanto in tanto.

Bujakasha
view post Posted: 28/3/2019, 23:04 Kingdom Hearts 3, infine - Il blog del guardiano
Avrò riscritto queste parole tipo mboh, dieci volte.

Ogni volta butto giu un po di righe. E inizio a rendermi conto che non va bene.
Mi ritrovo a parlare dei mondi disponibili, dei minigiochi, dei tesori.
E mi spengo.

Per me Kingdom Hearts 3 non è stato questo.
E' stato ANCHE questo, ma molto di più.

Per me è stato attesa.
Lunga. Infinita.
Dolorosa, a tratti. Rimandi su rimandi continui.

Sia chiaro, io sono sicuro che il capitolo conclusivo della saga dell'Organizzazione XIII (perché purtroppo questo è, dato che sono stati ben chiari nello specificare che la saga di Sora non sia terminata) sia arrivato per il rotto della cuffia.
Essendo ormai divenuto un fenomeno sociale per molti aspetti, la Sony ha fiutato l'affare e ha deciso di farlo concludere a Nomura.

E inizio già a divagare, ecco.
Però è cosi.

A me KH3....è piaciuto.
Anche se dentro mi ha lasciato un vuoto. Un vuoto difficile da spiegare.
Attendi qualcosa per cosi tanto tempo, che quando la ottieni non sai come gestirla.
Mi è piaciuto anche se non lo ho apprezzato completamente, che sono sempre due cose ben distinte fra loro.

Non è solo qualche magagna nel gameplay, o nelle possibilità, o nella difficoltà generale.
Sapevo benissimo che approcciandomi al gioco non le avrei nemmeno notate.
E' più che altro qualcosa legato alla storia. A dover chiudere tanti, troppi legami fra i personaggi, troppe sottotrame, troppe cose.
Troppo tutto.
E dovendo chiudere tutto, praticamente nessuno ha avuto lo spazio che meritava.

Prima fra tutti, Aqua. Credevo che la sua parte di trama durasse molto molto di più, invece si risolve tutto in una toccata e fuga.
Apprezzabile per regia, sia chiaro. Ma sempre una toccata e fuga.

ma anche a distanza di due mesi non riesco a non pensare che quello che mi resterà più dentro sono essenzialmente DUE cose.
La seconda è proprio uno spoiler supremo, quindi se qualche anima dannata arriverà fino a qui, io ho avvisato.

La prima è : il viaggio.
KH3 per quanto corto è effettivamente un viaggio come la saga ci ha abituato. Con l'unica differenza che stavolta i mondi sembrano più vivi e durano mediamente di più.
Di solito non si trovavano PNG oltre ai mondi di partenza, il che faceva sembrare che tutto quello che andavamo a scoprire nelle ore di gioco fosse abitato solo e unicamente dai personaggi principali.
Quelli con cui ci si trovava a interagire.

Ovvio, mi viene da rispondere a me stesso.
Non c'era effettivo bisogno di aggiungerli.

E mi può andare bene come risposta.
Ma apprezzo che nel 2019 se vago per un mondo alcune aree mi facciano venire l'idea che mi sto muovendo attraverso un semplicistico ambiente pieno di vita, anche se poi ci si trova a scorrazzare maggiormente con gli Heartless a farci da compagnia, ma vabbe.

Dicevo, il viaggio.
E' come se in quelle 30/40 ore di gioco, si fossero sommati per uno strano scherzo del destino tutti gli anni precedenti.
Tutti i giochi, le ore passate davanti allo schermo, a sognare quel momento finalmente vissuto.

La seconda cosa, e la più importante che mi rimarrà dentro è.....la ship mancata e la tragica storia di Sora.

Sognavo la ship fra Sora e Kairi.
La agognavo.
Era non ironicamente uno dei motivi per cui volevo vedere questo KH.
E mi è stata negata.
Certo, ci sarà KH4 (ma ci sarà? Perchè ormai io mi fido poco). Tutto può ancora succedere e se le mie ipotesi sono giuste, il prossimo eventuale capitolo della saga si distaccherà completamente dal passato per fiondarsi verso altre direzioni.
E con lui, si spera anche la trama e l'evoluzione dei personaggi.

Ma il terrore che il mio ultimo ricordo di Sora possa essere lui sparito e Kairi sola sulla spiaggia mi spezza il cuore.
E questo è male.

KH3 è stato e rimarrà per sempre il mio gioco della vita, probabilmente.
Della mia vita da ragazzino.
L'ho atteso, amato, desiderato. Con la saga ho pianto e riso, e mi ha accompagnato per una buona fetta della mia vita.

Non è stata la chiusura che volevo. Forse non è stato nemmeno il gioco che volevo.
Ma è stato un gran viaggio, durato troppo.

E l'amore è anche questo.
Non importa cosa ti aspetti a confronto di quello che ti viene dato.
Importa che senza un motivo particolare, qualsiasi cosa ti venga dato tu ci trovi un motivo valido per continuare a sognare.

Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 2/7/2022, 19:49
view post Posted: 23/1/2019, 13:09 South Park : Bastone della Verità + Scontri Di-Retti - Il blog del guardiano
Può uno che non ha praticamente la benché minima conoscenza dell'opera originale parlare liberamente di due videogiochi che la omaggiano nel migliore dei modi?
Dal momento che Lino Banfi è ambasciatore italiano presso l'Unesco, dire proprio di si, per cui VIIIIIIIIIIIIIA!

Partiamo dal presupposto che entrambi sono ottimi giochi, ma con delle magagne.
A tratti parecchio fastidiose.
Il Bastone della verità è stato, oltre che una graditissima sorpresa, anche un modo per avere a che fare con un umorismo tagliente e a cui difficilmente si è abituati.
Soprattutto fa ridere come il gioco di alcuni bambini nel cortile di casa coinvolga un'intera città e soprattutto assuma proporzioni assurdamente epiche che sfociano nel no-sense totale, complice anche l'ambientazione fantasy medievale.

Il gioco stesso più volte si prende la briga di ricordarci che stiamo per l'appunto GIOCANDO A UN GIOCO.
Ma i bambini si prendono a pizze in giro per la città, gli adulti stanno tranquillamente alla cosa e nessuno dice nulla.
Ok, dovrebbe essere molto "South Park", per l'appunto, ma fa ridere lo stesso.

Forse lo stesso sistema di combattimento che causa i problemi maggiori, insieme al grosso elefante nella stanza di cui ci si accorge dopo poco.
E partirò proprio da quest'ultimo.
Posso capire che mi spacci un titolo per "simil GDR", con gli equip, l'esperienza e tutte quelle cose che hanno fatto diventare matti nerd come il sottoscritto.
Ma allora FAI un GDR invece di darmi l'impressione di controllare quelle che possono essere le statistiche del mio personaggio, che invece sono autogestite dal gioco man mano che si avanza nella storia.

Ricapitolando.
Expare serve unicamente a sbloccare migliorie per le mosse speciali.
Punti vita e attacco (difesa non credo, dato che dovrebbe essere gestita effettivamente dall'equip) sono invece decisi dalla stessa CPU dopo alcuni risvolti della trama.
E non mi va bene.
Primo, perchè gestendo anche quella dei nemici ogni scontro è proprio col coltello fra i denti. O Quasi.
Ed è la morte del GDR per come lo può conoscere chiunque, perché se sconfiggere nemici non serve a una sega cosa lo faccio a fare se nemmeno ho il miraggio di poterli affrontare con semplicità?
Secondo, proprio per il fatto che alcune cose sembrano pensate male, come appunto le statistiche relative ai nemici e alla loro progressione.
I danni a tratti sembrano calcolati secondo una logica assurda, più volte ci si ritrova ad affrontare più persone (o cose, o alieni, o animali) da soli perdendo ogni tipo di possibile vantaggio e rimanendo alla mercé di chiunque, le alterazioni di stato sono una piaga allucinante che forse causa molti più danni rispetto agli attacchi normali.
Ok, a difesa dei duelli si deve dire che il combat system permette di curarsi e poi di fare un'altra azione offensiva. Ma è comunque una piaga allucinante.

Ma il gioco prosegue bene e rimane ottimo. In fondo per quanto centrale è innegabile che l'esperienza non venga rovinata da questa cosa, per quanto fastidiosa.
E non posso non ammettere che ho perso ore a fare su amici su facebook e a completare sub quest varie.
La trama è veramente allucinante e regala momenti altissimi.

***

E passiamo al secondo capitolo.
Forti del predecessore c'è da dire che hanno capito PIU' O MENO dove stavano le magagne principali e hanno cercato di aggiustarle, in parte riuscendoci.
Quasi nulla da dire sulla trama, ma questo punto slitta più avanti.

Ora i combattimenti sono su una griglia, che può presentare ostacoli e che si basa su una una serie di quadrati che fungono da "raggio d'azione", variabile a seconda di un sacco di cose.
Quindi niente più scudi umani come nel primo, niente più schieramenti che si fanno sparare addosso. La griglia permette di poter effettivamente controllare il campo di battaglia, gestendolo al meglio, anche grazie ai poteri e i protagonisti.
Anche qui qualche problema parrebbe però esserci, specialmente nelle fasi più avanzate della storia.

Invece che con l'equip, adesso la potenza del protagonista viene calcolata tramite Manufatti. Che sono semplicemente un altro equip, però da poter assegnare molte più volte rispetto a ciò che si era visto nel primo capitolo.
Ogni Manufatto aumenta le statistiche, e se si livella senza nemmeno troppa foga a metà gioco si possono effettivamente affrontare scontri facili, o parecchio abbordabili.

Cosa che viene completamente cancellata nella fase finale.
Scontri pesanti, alterazioni di status praticamente onnipresenti, boss pensati male con troppi punti vita.
L'end game è una serie di scontri che pare infinita condita da gente che ci rifila calci nei coglioni a nastro, senza nemmeno la possibilità di alleggerire tutto questo.
Il boss finale stesso ho dovuto affrontarlo quattro volte prima di sconfiggerlo, dato che oltre a stat allucinanti e attacchi ad area che facevano un male del Dio portava con se alleati che sparavano attacchi ad area con stat allucinanti.
E che quindi facevano un male dei Dio.
(Anche se, per amor di verità, un tentativo l'ho sfanculato io stesso per aver cercato una vittoria totale invece di una vittoria e basta. Mi sarei effettivamente mangiato i coglioni).

Ed è un peccato perché con un pelo in più di attenzione si starebbe parlando di un vero e proprio piccolo capolavoro. Non un tripla A, non qualcosa che resterà scolpito nella storia di questa generazione, ma di certo un qualcosa che non solo gli appassionati, ma anche chi di questo cartone non conosce niente dovrebbe dare una possibilità.

Inveci ci si ritrova fra le mani "solo" (dato che sembra quasi brutto scriverlo) un ottimo titolo, un po troppo allungato nell'end game.

A sto giro si avrà a che fare con Instagram e l'ambientazione sarà incentrata sul mondo dei supereroi, su cui apro una parentesi.
Il mondo dei Super viene affrontato con la solita ironia, con la solita presa per i fondelli verso alcuni cliché abusati e stra abusati, ma è innegabile che vi è anche molta cura nel rappresentare questo mondo che perlomeno al cinema sta facendo man bassa da anni.
Tolte le battute i mondi Marvel e DC vengono sempre rispettati per quello che hanno fatto, ossia creare personaggi con evidenti limiti a livello di scrittura, ma capaci di far sognare delle generazioni.
Ed è bello che qualcosa di cosi dissacrante come South Park non sia scaduto nella perculata totale, molto più facile.

E nient, questo è.

Prendere il platino nel secondo è complicato, ma chi ha inventato la lista trofei del primo è proprio uno stronzo che ha la mamma puttana.

Bujakasha
view post Posted: 14/1/2019, 21:19 Resident Evil 7, Playthrought by YummyCut #23 - Il blog del guardiano
C'è speranza per ogni cosa a questo mondo.
Perché se io sono riuscito finalmente a condividerlo tutto, significa che nulla è impossibile.

Qualche considerazione, corta e a caso :
- non fosse stato per loro due, non mi sarei mai goduto questo gioco. Gioco che, onestamente, mi è pure piaciuto;
- troppe battute da sagra del fagiolo. O magari sono i miei standard che mi rendono un cacacazzo colossale;
- si sono destreggiati bene nello stemperare un gioco horror, comunque, e hanno dimostrato molta naturalezza nonostante l'esperienza praticamente nulla sulla piattaforma.

E niente.



Bujakasha
view post Posted: 14/1/2019, 21:10 Ghost Recon Wildlands, e i miei problemi mentali - Il blog del guardiano
Sono un videogiocatore strano.

Non mi piace Horizon Zero Dawn perché lo considero un bel quadro con un sacco di cose assolutamente NON interessanti da fare.

Ma Wildlands?
Credo, ma ne sono abbastanza sicuro, di averci passato decine e decine e decine di ore.
Per un gioco di merda.

Perché è BRUTTO.
Ma brutto forte.
IA nemica e alleata da deficienti, bug di ogni cazzo di sorta, missioni ripetitive, missioni secondarie noiose E ripetitive, due finali che riescono a fare uno più schifo dell'altro.
Ma allora come mai su questo gioco sono rimasto più del dovuto, mentre invece ho mal sopportato quello che a detta di tutti è uno dei capolavori del 2017?

Perché Wildlands, nella sua enorme bruttura, è stato molto utile per avere qualcosa da fare mentre si guardano serie televisive in sottofondo.

E non scherzo.

Tolto qualche video qui e la, che magari può interessare per capire una inutile evoluzione nella trama, tutto il gioco si può affrontare praticamente senza audio.
E il suo lo ha fatto.
Nel senso, questa merdata su disco il suo lo ha fatto, personalmente parlando.

I problemi, oltre ai bug, all'IA ecc ecc, riguardano proprio la struttura stessa del titolo in se.

Un open world a tratti fastidioso, con stradine che prima vanno a destra, poi a sinistra, poi a destra, poi a sinistra, poi ancora a destra.
Cosi per tutta la cazzo di mappa, che passa da montagne innevate al deserto, a foreste, a piccoli centri urbani tutti uguali fra loro non solo per conformazione, ma anche per gli stessi interni.
Come un copia incolla precipitoso.
Anche se mi costa ammettere che le aree diversificate fanno un bell'effetto per chi gioca, danno perlomeno l'idea di trovarsi in una nazione di parecchi chilometri che cambia man mano che ci spostiamo.

E il cartello colombiano.
Quel CAZZO di cartello colombiano.
il Santa Blanca si divide in quattro parti, ognuna con cinque generali, un mini boss, e un boss.
Fai fuori due generali, sblocchi il mini boss. Fai fuori il mini boss, sblocchi il boss.
E le aree hanno tutte una sorta di collezionabili che possono aiutare a comprendere meglio gli eventi, o semplicemente dei "plus" informativi sul mondo di gioco.

Ora, come ho detto, io purtroppo sono un videogiocatore cazzone.
Se si finisce il gioco per cosi dire "normalmente", si ha il finale classico.
Ma se si abbattono tutti i 20 generali, i quattro mini boss e i quattro boss?
Ecco che si risveglia il mio istinto maniaco ossessivo del completamento forzato a tutti i costi.

Cosi ho iniziato.

Collezionabile dopo collezionabile.
Generale dopo generale.
Per ore.
E ore.
E ore.
E ore.
A lunghi tratti maledicendo il cielo e il giorno in cui sono impazzito, auto costringendomi a voler fare tutto questo per.....?
Soddisfazione personale?
Un trofeo?
Un'arma?
Un finale di merda?

E niente.
Non salvo praticamente nulla.
Tranne una cosa.

C'è una missione in cui bisogna sconfiggere Predator.
Proprio QUEL Predator.
Con la colonna sonora, la navicella spaziale, e tutto il resto.
Ed è fatto meravigliosamente bene.

Segno inequivocabile che anche in una valanga di merda puoi trovare un gioiello.

Che puzzerà comunque di merda.

Bujakasha
view post Posted: 5/1/2019, 17:43 Resident Evil 7, Playthrought by YummyCut #22 - Il blog del guardiano
Si vede la fine.
Per mia estrema colpa, dannatamente in ritardo



Bujakasha
view post Posted: 5/1/2019, 17:34 Detroit Become Human, per il mio sollazzo - Il blog del guardiano
Se siete persone intelligenti che sanno parlare senza necessariamente cagarsi nei pantaloni, sapete che Beyond : Two Souls è un grandissimo titolo, capace di andare ad intaccare tematiche inusuali ma soprattutto di puntare sui sentimenti più complicati di un giocatore.
Al suo saper legare con qualcosa che non esiste davvero, ma a cui vi affezionate man mano nella storia. Se poi questo accade grazie a delle scelte personali che si rifanno a una morale ben precisa, tanto meglio (precisazione dovutissima anche per l'aver giocato meraviglie come Last Guardian ).
Perché psicologicamente questo tipo di giochi possono dire molto di voi.
Ma per tornare al discorso principale, se non vi cagate nelle mutande e quindi siete più intelligenti del caro Sabaku No Maiku, sapete che ragionare per schemi precostruiti, e soprattutto per paletti preimposti, è la cosa più stupida da fare se si parla di Quantic Dream.

Ma ripeto, dovreste essere più stupidi di SnM.
E la cosa è difficile.
D'altronde, basta guardare quella porcheria della sua Blind Run dedicata a questo gioco, per rendersene conto.

Ma comunque.

Detroit fa dell'emotività il suo fattore chiave, riuscendo nell'intento di farci empatizzare con qualcosa che non esiste, e che il gioco mette in chiaro fin da subito descrivendolo come "non vivo".
Per questo tutto il pippone scritto all'inizio a cui mi sono ricollegato.

Non solo.
Gli androidi vengono subito mostrati come sostituibili, meri oggetti dotati solo di parola e intelletto, ma senza quella scintilla che li rende umani.
E qui c'è la prima disanima dell'animo umano.
Perchè Todd NON E' un poveraccio cui la vita ha ingiustamente tolto tutto. E' semplicemente la parte peggiore di una società, forse addirittura di questa società, solo vista da una prospettiva fantascientifica.
E allo stesso modo Hank e Carl. Dissimili in tutto, anche nel modo di trattare gli androidi, ma per motivi completamente opposti che solo per buon amore del mio tempo liberi non sto qui a descrivere.
Anche perché non sarebbe propriamente uno spoiler, ma ritengo giusto che qualcuno se lo giochi sapendo il meno possibile.

Venendo al succo del discorso, DBH è completamente da salvare?
No.

Partiamo dal presupposto che non è un'idea poi cosi originale.
Gli androidi che sviluppano sentimenti è una tematica vista spesso in passato. Il caso più famoso è sicuramente Io Robot, che pare dare anche le fattezze agli androidi senza pelle.
Ma tutto ciò che va oltre questo è sicuramente coraggioso.
Tematiche come famiglia, razzismo, diversità, anche qualcosa contro il mondo del lavoro che diventa sempre più frenetico e sempre meno adatto a un essere umano.
E oltre a questo ancora molto altro, che anche in questo caso scelgo di non parlarne semplicemente perché ci sarebbe tantissimo da dire, e non è una cosa che voglio fare qui, in queste righe, ma più in un articolo dedicato.
Beyond non regala al giocatore emozioni uniche, ma regala esperienze di gioco che difficilmente ha potuto provare prima.
In special modo una, vero la fine, sbloccabile solo con determinate scelte, mi ha positivamente rivoltato dentro, perché mai avrei creduto di trovare una complessità tale nel messaggio di qualcosa vivibile pad alla mano.

E il pregio di Cage, dopo quello che ripeterò fino alla morte essere stato un OTTIMO Beyond:TS, è stato alzare ancora di più l'asticella.
Dare qualcosa che se giocato ampliasse la nostra visione del mondo, non la rinchiudesse ancora più duramente.

Giocare Detroit in stile roleplay, quindi mettendo davanti a tutto non ciò che si prova ma quella che si ritiene essere la psicologia del personaggio è il modo più veloce per dimostrare che di videogiochi, ma anche di un certo tipo di arte in generale, non si capisce proprio un cazzo.

E vedendo chi di solito attua questa scelta, mi sorprendo poco.

Bujakasha

PS : la città di Detroit nel gioco è bellissima, con quel tocco in più alla Blade Runner che si può gustare in certe scene

PS2 : sono riuscito a scrivere tutto questo senza citare nemmeno una volta Markus, Kara e Connor. Perché il vero significato del gioco non è i suoi protagonisti, ma le scelte che decidiamo di compiere.
Teste di cazzo
view post Posted: 28/12/2018, 15:26 Resident Evil 7, Playthrought by YummyCut #21 - Il blog del guardiano
Ethan poteva farsi un sacchettone di affari suoi, ma la gnagna è la gnagna



Bujakasha
view post Posted: 28/12/2018, 15:00 Far Cry 5, un discorso ampio - Il blog del guardiano
Che poi, ampio un cazzo forse.

Lo dico subito e non me ne vergogno nemmeno un poco.
La cosa migliore di Far Cry 5 riguarda lo sforacchiare di infiniti proiettili dei CRISTIANI ESTREMISTI.

Proprio cosi.

Non si tratta di selvaggi in una foresta di merda (far cry 3), di tribù primitive (Primal), di gente che ha scoperto il pollice opponibile l'altroieri (Far Cry 4), di africani con enormi problemi relazionali (Far Cry 2).
Cristiani che amano Gesù e sparano a chi non la pensa come loro.
A noi il compito di andare a fargli incontrare il Padreterno, meglio se con qualcosa di incredibilmente rumoroso.

Far Cry 5 (da adesso FC5, che mi sento più stupido del solito sennò) mi ha annoiato praticamente in tutto.
Nella sua fase esplorativa, che vorrebbe darti l'idea di vagare per uno stato americano vivo ma che si riduce a montagne e alberi sparsi.
Nei comprimari del protagonista caratterizzati poco e abbastanza male, ma che hanno il pregio di mostrare il lato peggiore dell'America (e forse quello più attuale) fatto di zoticoni idioti che ragionano col fucile, e che si riproducono scopandosi le sorelle.
E nella sua storia, che mi è parsa un immenso gioco ad acchiapparello.

FC5 annoia. Seppur annoia in maniera innocua.
E soprattutto, almeno all'inizio ti fa crepare molto. E con molto intendo MOLTO, dato che le regioni occupate dagli edeniti sono un fiorire di agguati, inseguimenti, giustizia sommaria e tutta quella serie di cose spiacevoli che mentre stai guidando (o esplorando) vorresti non avere fra i coglioni.
Lo spawn delle auto degli Edeniti è ESAGERATO. E se vieni riconosciuto (con lo stesso sistema dello stealth, però associato al guidare un'auto) parte un inseguimento stile burini del Texas.
E TI VEDONO.
il cazzo del 90% delle volte.

Uno potrebbe pensare che questa faccenda vada in contrasto con la capacità del titolo di farti perdere la voglia di vivere.
Invece tutto l'opposto. Alla ventesima sparatoria senza senso si inizia a guardare la pistola nel comodino con quel misto di desiderio con cui guardavi le donne, fino a quando avevi ancora fiducia in te stesso e nel tuo apparato riproduttivo.
Ok, si può muovere una critica sensata, a questo.
Si può dire che effettivamente la storia GIUSTIFICA il fatto che ogni due per tre qualcuno tenti di impallinarti.
E la risposta è NI.
La storia effettivamente da un motivo. Un motivo valido.
Ma poi si rientra sempre nel campo della logica applicata al mondo di gioco in cui ci si ritrova.
Sei su un'auto, spedito, per i fatti tuoi, e un tizio che arriva dalla parte opposta ti riconosce in due secondi e smitraglia.
Senza senso.
Che magari sono cose mie, dettate dall'aver avuto oggettivamente troppe interruzioni fra gli spostamenti.

Ma una cosa la salvo. Al 100% senza riserve.
Gli antagonisti sono interessanti, ben scritti, con motivazioni folli ma perfettamente inquadrate.

Jhon ha il carisma del capo, e i suoi atteggiamenti e il suo attaccamento alla famiglia ne fanno quello per cui si spaccia : un Padre amorevole.
Jacob, Joseph e Faith potrebbero sembrare le classiche "prove" che precedono il boss finale, ma entrando nella loro psicologia si capisce che cosa li abbia ridotti cosi. Quali sono state le cause scatenanti con cui si è giunti a quella situazione.
E quando le scopri, persino la figura dello stesso Jhon ne esce migliore (nelle dovute proporzioni e con le dovute precisazioni, ovvio).

Che la Ubisoft non abbia più idee con questa saga è ormai chiaro (e il prossimo capitolo su un mondo post apocalittico ne è la buona conferma) ma non posso non ammettere che sanno ancora scrivere bene i nemici che andremo ad affrontare.
Era accaduto con Vaas, poi con Pagan Min. Segno che sforzandosi qualcosa dal cilindro lo estraggono.
Peccato sia sommerso da gameplay stantio, puttanate, bug, e poca cura di alcuni dettagli.

Ah, le sezioni stealth a questo giro fanno VOMITARE,

Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 28/12/2018, 15:18
view post Posted: 20/12/2018, 18:30 Spyro : Reignited Trilogy - Il blog del guardiano
Ho preferito platinare tutti e tre i giochi prima di levarmi sto peso dalla testa e discutere qui, fra me e me, di questo nuovo (vecchio) Spyro, che non facevo più entrare nella mia vita di videogiocatore da tipo più di quindici anni.

Per la precisione, dall'epoca del primo Spyro per Play 2, che ho scoperto poco temo fa essere veramente un aborto mal riuscito, un titolo sviluppato male e pensato male, che sulla console di Sony è arrivato come una ciofeca fatta e finita.

Il che mi lascia una bella sensazione, dal momento che non solo lo avevo comprato, non solo avevo provato a giocarci, ma lo avevo anche abbandonato in quanto non riuscivo a passare sopra a tutte le magagne a cui il titolo stesso sembrava aggrappato con le unghie.
Quindi, meglio cosi.

Per tacere della mia piccolissima parentesi, anno 2010, con lo Spyro del futuro, quello che poi sarebbe entrato di peso in Skylander.

Dunque, tornando indietro nel tempo, quali sono le sensazioni che mi ha lasciato?
Prima di tutto, un'incredibile botta di feels fin troppo giustificata.
Da quello che posso ricordare, praticamente tutto è uguale a vent'anni fa.
Livelli, situazioni, nemici, enigmi. Qualcosa è stato ovviamente modificato perché letteralmente fuori da ogni logica visto il progredire del media (un livello nel primo Spyro in cui bisognava inseguire un ladro, che ricordo ostico a qualsiasi età) ma a grandi linee si può rigiocare al primo Spyro cosi come era stato creato in origine.
E in buona sostanza, anche i due capitoli successivi, che non mostrano grandi differenze dall'originale.

Cosa rimane quindi, tolta l'ovvia grafica adattata per il 2018?
E' strano, ma giocando ho scoperto come fra questa Trilogy e quella di Crash sia proprio quest'ultima a uscirne con le ossa rotte.
Senza nulla levare al titolo Naughty Dog, il drago è stato protagonista di storie molto semplici, ma in grado di contribuire a far sognare bambini e ragazzi.
Che era poi uno degli obiettivi della prima Playstation.

Nel primo gioco la trama è pressoché inesistente, ma funziona.
Nasty Gnorc trasforma i draghi più anziani in statue di cristallo, e tocca a Spyro salvarli in giro per i mondi. E ogni mondo è a se, e non sembra un'area di medie dimensioni in cui cercare le gemme e uccidere i nemici, ma bensì da l'idea di uno spazio inserito in un universo che funziona secondo determinate regole all'infuori di esso.
Ricordo di essermi perso ben più di una volta, a immaginare cosa ci fosse oltre le barriere magiche che delimitavano il mondo.
Ma tornando alla trama, è nel secondo capitolo che c'è stato davvero un punto di svolta.
L'ingresso di Ripto, e conseguentemente di Hunter e degli altri comprimari, ha gettato le basi per una trama che non rimaneva ferma al gioco dedicato, ma evolveva con lui.
Questo, unito alle mini trame legate a ogni livello, dava a Spyro 2 quella connotazione avventurosa che non si sentiva molto nel predecessore.
Fino ad arrivare a Year of The Dragon.
Che dire di questo. L'ho amato, sviscerato, giocato alla follia nella Ps1 modificata bestemmiando su quel disco piratato, dato che avevano aggiunto una procedura anti pirateria che resettava i dati se si arrivava al boss finale (più altri bug assortiti ).
Comprato originale insieme a tutti gli altri, l'ho terminato al 100% in modo da vedere finalmente quel finale "segreto".
E che gioco incredibile. Nuovi personaggi, la trama che riprendeva da dove si era interrotta inserendo altre situazioni, minigiochi, potenziamenti mai visti.
Spyro 3 è e rimane il punto più alto della trilogia, con l'unico neo di aver si creato situazioni e personaggi nuovi, ma di aver eliminato quella sorta di "mini trama" che accompagnava ogni livello del secondo episodio, impoverendo leggermente l'esperienza.

Quali sono dunque le critiche che si possono fare a questa Trilogy?
Paradossalmente, quello che più mi ha incasinato la vita è stata la ricerca delle gemme.
Perchè non avendo conoscenti che ci stavano giocando, ricordavo solo e unicamente il vecchio metodo per trovarle più facilmente (ossia premere tutti e quattro i dorsali) mentre su Ps4 è legata a L3.
Resta che se qualcuno la volesse prendere come sfida personale rischierebbe di uscirci veramente pazzo, un po come è successo a me. Non tanto per i primi due giochi (comunque chiusi e relativamente piccoli) quanto più nel terzo episodio che fra livello principale e sottolivelli staccati creava una sfida a se stante.

E un'altra piccola cosa, puramente personale al 100% : la velocità di gioco.
Ok che si sta parlando di Ps1, e gli anni erano quello che erano, ma ricordavo uno Spyro molto più lento. Ugualmente reattivo, ma più "lento".
Come se questi vent'anni di evoluzione glieli avessero sparati dritti in vena con una siringa intrisa di adrenalina.

E niente più.
Incredibile come non riesco a trovare niente di più di cui lamentarmi, ma davvero questa serie è pensata non solo per far innamorare nuovamente chi già ci aveva perso gli occhi da bambino, ma anche per attirare nuove generazioni che possono conoscere una delle più grandi icone del panorama Playstation d'altri tempi, un vero pezzo da 90 che con Crash Bandicoot dava davvero l'idea di cosa volesse dire il termine "mascotte".

Ed è stato un bel viaggio, davvero.
Uno di quelli che ti permettono di tornare piccolo per un po, senza sentirti in colpa.

Bujakasha
view post Posted: 5/11/2018, 21:03 Resident Evil 7, Playthrought by YummyCut #19 - Il blog del guardiano
La pic di presentazione di questo video mi ammazza ogni volta.



Bujakasha
view post Posted: 5/11/2018, 20:53 Dragon Quest 11, post platino. E quindi? - Il blog del guardiano
Mi sono avvicinato al nuovo Dragon Quest come di solito mi avvicino a una donna che non conosco.

Stile "animali predatori a caccia nella savana".

Ma cazzate a parte, mi viene da salvare quasi tutto di questo nuovo capitolo, tranne poche cose che comunque dirò subito dopo i PRO, sempre per il solito discorso che le cose belle non se le caga mai nessuno ma quando c'è entrare in modalità distruzione la gente va subito a comprare i pop corn.

La trama, in questo undicesimo capitolo, è abbastanza solida. O perlomeno, è solida come tutte le altre, dato che ricalca l'evoluzione della storia nello stesso identico modo.

E non mi riferisco al classico schema "situazione --> problema --> soluzione".

Dico proprio ciò che chiunque abbia già affrontato un DQ prima di questo potrà riconoscere.

L'eroe che si ritrova in mezzo a un casino senza sapere bene perchè (classico), i compagni che si aggregano uno dopo l'altro (classico), il cattivo che diventa buono (super classico) e l'ottenimento in sequenza di un mezzo di trasporto terrestre, marittimo e poi aereo.
Qui modificato un pelo, con mio stupore.

Ecco, il primo appunto è che tutto questo è TROPPO classico.
Fino a quando non compare una certa torre, la storia sembra sempre non riuscire a decollare, forse anche per colpa di personaggi che con tutta onestà rientrano fra quelli che meno mi sono piaciuti dei capitoli che ho giocato.
L'eroe è impresentabile, con quel taglio di capelli imbarazzante e quei vestiti. Nulla a che vedere con quello dell'ottavo capitolo, che nel suo essere trasandato riusciva a colpire positivamente.
Sylvando è un omosessuale / bisessuale stereotipato al massimo, ma che riesce comunque a far passare un messaggio positivo. Ma nella sua creazione gli sviluppatori non hanno usato un minimo di rispetto e troppe volte sembra che i suoi gusti sessuali siano un mero pretesto per scenette comiche tremendamente umilianti.

Grazie al cielo con i personaggi di Erik e Jade la cosa si risolleva un pelo, uscendo da quel tunnel mentale che da l'impressione di guardare i protagonisti di uno sceneggiato RAI anni 30.

Anche a livello di combat system sono stati fatti passi da gigante, ma anche qualche passo indietro.
La funzione di imporre tattiche non precise ai personaggi, ma più direttive "a grandi linee", funziona quasi sempre al limite della perfezione.
Ma talvolta l'intelligenza artificiale sclera per cazzi tutti suoi.
Impostando tre personaggi su "attacco feroce" si decide di spendere i loro turni per fare danni all'avversario. Perchè magari come nel mio caso si ha un Healer (qui praticamente solo il personaggio di Serena è dedicato a questo) impostato su "Guarigione" che spenderà la sua turnazione per rimettere in sesto tutti.
A livello logico questa cosa oltre a essere semplice da morire, funziona.
Peccato che l'IA non la pensi cosi.
Perchè nonostante sia impostato su "Feroce", se qualche membro della squadra si trova in pericolo di vita e se conosce degli incantesimi curativi, invece di fare danno provvederà a curare.

E' meno complicato di quello che può sembrare, e non so quanto precisamente posso aver dato l'idea, ma ha causato ben più di una bestemmia.

E parlando di cose inutili, le locande.

La locanda aveva un ruolo centrale nei vecchi DQ, dato che si trattava dell'unico posto che permetteva di poter ripristinare energia e mana del gruppo.
E cosi la chiesa, luogo dove non solo si poteva salvare, ma anche controllare quanti punti esperienza mancassero all'avanzamento di livello (più altre amenità utili o meno).

Qui no. O perlomeno, non del tutto.

Oltre alle locande si potrà decidere se accamparsi in zone definite nella mappa di gioco, e riposando si ripristinerà la squadra.
Dal momento che i nemici sono ben visibili sulla mappa, dal momento che in modalità classica i nemici troppo deboli scappano se ci vedono, e dal momento che accamparsi non costa consumabili di nessun tipo, le locande diventano praticamente inutili al 99%.
Anche perchè nei vecchi capitoli il prezzo variava da regione a regione, e andava moltiplicato per i membri del gruppo che dovevano riposare.
Ma se accamparmi è gratis, solitamente è a un minuto di cammino dal luogo della missione, ha lo stesso effetto e non si è più soggetti agli scontri casuali (data la presenza dei nemici su schermo, per l'appunto), a me giocatore chi me lo fa fare?
Assolutamente inspiegabile.
Cosi come è inspiegabile che abbiano tenuto la possibilità di domandare in chiesa quanti EXp servano per il livello successivo.
Inutile perchè tranquillamente consultabile nella schermata statistiche del personaggio.

Sono piccolezze (quella della locanda mica tanto, porca troia) ma danno fastidio perchè si ha sempre l'impressione che tutto sia TROPPO semplice.

Il primo Game Over l'ho avuto al boss finale, e unicamente perchè è settato per attaccare tre volte di seguito, cosa che mi ha costretto a ideare una strategia precisa invece di lasciar fare sempre alla CPU.

Alla fine i veri combattimenti impegnativi sono due.
Che diventano uno e mezzo non appena si livella il gruppo seriamente.
E sono impegnativi sempre perchè i turni dell'avversario sono più di uno, oppure perchè oltre al boss vengono richiamati anche altri nemici che prendono parte alla battaglia.

Dragon Quest 11 è SEMPLICE.
TROPPO SEMPLICE.
E questa semplicità per me è un insulto a quello che la serie si aspettava dal giocatore, che non veniva solo messo davanti a sfide impegnative sul piano dei duelli, ma che richiedevano anche conoscenza sul mondo di gioco e apertura mentale, a tratti improponibile.
In DQ5, che considero il migliore, non si poteva arrivare alla fine di un dungeon per puro culo e sperare sempre per puro culo di sconfiggere il boss.
Anzi, anche attraversando il dungeon senza prendere danno c'erano molte probabilità che l'ultimo avversario fosse ancora dannatamente forte e richiedesse ulteriori sessioni di expaggio estremo.
Nell'11 invece gli scontri sono semplicissimi, e talvolta un minimo di expaggio permetterà di apprendere delle abilità che renderanno le cose ulteriormente più semplificate.
L'unica maniera per avere una sfida è artificiale. Nel menu iniziale c'è la possibilità di settare il gioco in maniera da avere mostri più potenti o malus perennemente attivi sulla squadra.
Ed è una merdata.

E anche a livello di enigmi sul mondo di gioco siamo molto lontani.
Per trovare la caverna dei pirati di DQ8 ero impazzito, cosi come per caricare lo scudo del sole.
Nel 5 ad un certo punto bisogna trovare la foresta dei folletti. Ma nessuno sa dove cristo sia e non si hanno indicazioni precise. Oppure per superare un boss letteralmente IMBATTIBILE e proseguire nella storia bisogna usare un certo oggetto preciso in un certo punto.
E chissà quanti altri me ne sto dimenticando per gli altri DQ.
Qui, o perlomeno è quello che mi è sembrato, l'unico enigma degno di nota riguarda il boss finale.
E niente più.
Parecchio deluso su questo.

Comunque sono storie tutte mie.
DQ11 è un signor gioco per quello che riguarda il lato tecnico, la storia impenna dopo la metà e lascia uno splendido ricordo.
In più è spudoratamente un'ode ai capitoli precedenti. Ode che trova il suo massimo nella scena finale e nei titoli di coda.

Un gioco cosi mancava da troppo tempo e il fatto che non solo mi ci sia messo dietro, non solo ci abbia giocato 140 ore e non solo lo abbia platinato, mi permette un sorriso sincero.

Certo, se invece di sposare Bianca mi avessero permesso di poter scegliere anche fra Jade e Serena, per poter convogliare a nozze con Jade (feature inserita in DQ5 porca troia) sarebbe stato tutto molto più bello.

Stronzi.

Bujakasha
view post Posted: 5/11/2018, 20:19 Resident Evil 7, Playthrought by YummyCut #18 - Il blog del guardiano
I ritardi di Trenitalia mi possono solo dare facciate nel culo



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 5/11/2018, 21:03
view post Posted: 7/10/2018, 19:12 Del perchè ho abbandonato PES 2018 - Il blog del guardiano
Chiariamoci, ho continuato la Master in PES 2017 fino a tipo l'anno 2055.

Questo l'ho abbandonato dopo boh, due settimane, e quattro stagioni.
Non è fatto male in termini di gameplay, anzi, può divertire cosi come divertivano gli altri.
E anche a livello di grafica sono riusciti a far sembrare le magliette molto più reali di quello che parevano, con un effetto "bagnato" di tutto rispetto.

Il problema è il contorno.
Partendo dalla D1M, che è quella che mi interessa di meno, passando poi per la Master vera e propria.

La D1M è LETTERALMENTE un cazzo di copia incolla delle precedenti.
FIFA ha un gameplay terrificante ma perlomeno prova a dare sempre qualcosa di nuovo al giocatore. Vuoi modalità di merda, vuoi cose di cui poi non usufruisce quasi nessuno (e si, stiamo parlando sempre de Il Viaggio).
PES invece sta ricadendo nell'errore che lo ha quasi ammazzato nel 2009. Adagiarsi sugli allori.
All'epoca la situazione era diversa, e l'antagonista praticamente inconsistente, ma la sensazione pressante è che non abbiano nessuna idea per migliorare l'offerta.
Come dicevo, la D1M è uno spudorato copia incolla, con la percentuale di fiducia, le abilità SEMPRE UGUALI*, la totale mancanza di un vero sprone che convinca a giocarla.
Ti fai il tuo alter ego, affronti le partite. Stop.
Come dico da anni a questa parte, non pretendo Life Soccer ma se già in termini di licenze si sfiora il ridicolo dammi qualcosa che la concorrenza non ha.
Qualcosa di concreto, magari.
* : per abilità sempre uguali mi lamento di come più di un secolo di calcio venga racchiuso in una serie di skill dimenticabili per tre quarti abbondanti.

E qui si passa alla Master League.
Che è stata facilitata talmente tanto che non riuscivo a rendermene conto.
Perlomeno all'inizio, nel 2017, bisognava stare attenti agli stipendi perchè non era raro che le richieste di prolungamento di contratto, specialmente se dieci/dodici alla volta, potessero rischiare di far finire sotto i conti.
Qui invece si hanno SEMPRE soldi, specialmente se si allena un grande club.
Gli introiti sono pazzeschi e basta comprare un paio di giovani per ritrovarsi i conti strabordanti nel giro di? Tre stagioni?
L'unica cosa che hanno migliorato, ed è una vittoria di Pirro, riguarda le opzioni aggiunte nella contrattazione dei giocatori, in cui si possono finalmente intaccare più nel dettaglio i premi, lo stipendio, gli anni, senza basarsi sulla CPU che determina a se la percentuale di riuscita.
Ripeto, vittoria di Pirro.
Perchè poi hanno mandato in vacca il reclutamento tramite primavera che qui caga fuori solo mezze tacche. Pezzenti con un valore generale ridicolo che non ha senso mettersi a livellare.
E dulcis in fundo i trasferimenti con altri club resi quasi impossibili.
Posso capire che se provo a prendere Messi è quasi impossibile, ma se provo a prendere un diciassettenne di una squadra sudamericana a caso il gioco non può e non DEVE darmi tutti questi problemi.
Quello che manca alla IA è il realismo di base, presente nel 2017.
La squadra non vuole dare il suo giocatore chiave/la sua bandiera/il suo giocatore più forte. Però se proprio lo vuoi ti spara un prezzo assolutamente esagerato rispetto al suo valore reale. Tu puoi pagarlo e portartelo a casa, oppure lasciar perdere.
E sia chiaro, questo discorso si rifà al 99,9% dei calciatori reali, dal momento che non si può praticamente più parlare di bandiere per squadra.
La Master è facile, noiosa, e durante il calciomercato (che è la mia parte preferita, perchè hai modo di creare una squadra nuova o innestare giocatori che ti servono) il contesto e la CPU fanno solo incazzare.

PES 2018 perde su tutti i fronti, a meno che non ci si voglia giocare con un amico.
In singolo la modalità stile FUT fa pietà al cazzo, con il gioco che ti invoglia a comprare con soldi veri e con un lag spaventoso.
La D1M è la solita storia da tipo tre anni. TRE ANNI. Tre anni in cui l'evoluzione più grande è stata la possibilità di richiedere all'allenatore in che ruolo giocare. Rendiamoci conto di che merda stiamo parlando.
La Master ha un sistema solido che si reggeva in piedi anche senza duemila licenze, e di certo si può reggere anche senza la licenza della Champions dal momento che non cambia nulla e che si trattava di un riempitivo dimenticabile.
Quelli che vogliono la musichetta e l'atmosfera sono probabilmente quelli che ammorbano l'internet con domande sulla squadra di FUT, sfrangiando i coglioni perchè per loro questo tipo di giochi dovrebbero avere solo l'online.
Che la parte online sia diventata parecchio più centrale (e per forza, grazie ar cazzo) rispetto al fasti della Play 2 è un dato incontrovertibile, ma mostrare il dito medio agli affezionati che lo giocano anche e soprattutto per le modalità storiche sul lungo periodo non so a quanto di buono potrebbe portare, e il perdere sistematicamente per strada licenze varie non aiuta.
Konami ha perso le licenze? Aggiunga modalità. Modalità interessanti magari.
La modalità Patron apparsa anni e anni fa poteva essere migliorata, per la D1M sono state lasciate indietro delle piccolezze che potevano rendere tutto più interessante.

Ma se devo spendere 80 euro per avere il solito vecchio cazzo di PES, senza licenze, con modalità vecchie, una CPU che fa schifo, e nemmeno una cura nei dettagli basilare*, andate a fanculo e lo prenderò quando costerà niente e me lo tireranno dietro.
* : con basilare si intende che se un calciatore ha un miglioramento in partita, e questo calciatore è titolare nel mio centrocampo, il gioco non può mandarmi il messaggio che abbia avuto un miglioramento mentre era IN PRESTITO.
Perchè sono cazzate, ma sono cazzate che nel complesso, aggiungendo tutto il resto, mi fanno girare le palle a mille.

Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 12/10/2018, 12:30
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