Posts written by Guardiano-Fede

view post Posted: 24/6/2017, 14:29 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #6 - Il blog del guardiano
No niente, mi ero tipo addormentato con il condividere questo WT perchè ho avuto da fare cose e perchè ho smesso di segnarmi i pro e i contro, quindi saranno a cazzo di cane che mi dovrò rivedere i video per intero

CANALE YUMMYCAT : www.youtube.com/channel/UC2K43uMrHoE1EtHfEGQEedQ

PRO
- c'è esplorazione
- ci sono le sparatorie
- i nemici fanno ansia a pacchi

CONTRO
- la tattica del fuggi e scappa può stancare presto
- 20 minuti praticamente passati in una zona può annoiare, anche se con tutte le scusanti / motivazioni del caso



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 3/10/2017, 16:04
view post Posted: 8/6/2017, 20:11 Digimon World Next Order - I feels, le bestemmie - Il blog del guardiano
L'anno è più o meno il 2000.
Ho una play 1 e su quella play 1 arriva il primo gioco ufficiale dei Digimon.
Gli stessi Digimon di cui avevo seguito assiduamente la prima e terza serie, su Rai2, al pomeriggio tornato da scuola.

Ora, quasi vent'anni dopo, cerchiamo di dare un senso a tutto questo.
Del perchè i Digimon, concettualmente, fossero meglio dei Pokemon l'ho spiegato una cosa come mille milioni di volte.
Del fatto che andando avanti con gli anni gli stessi Pokemon si sono ritrovati al centro di merdate prese di peso dalla serie di Digimon è un dato oggettivamente vero (inb4 ma guarda un po, una megaevoluzione che poi fa tornare la creatura allo stadio precedente l'utilizzo, non si era proprio mai vista no no)

In questi lidi ho avuto modo di parlare delle 120 ore spese dietro a quella CAGATA ATOMICA di Digimon World 2003 (un'ottima occasione sprecata ancora oggi purtroppo) e adesso è arrivato il momento di Next Order.

Quindi partiamo dal principio.
Next Order si può considerare un bel gioco?

No.

Come per Digimon World 2003, anche qui elencherò cinque principali motivi per cui questa robaccia non dovrebbe essere giocata nemmeno da un fan.
Oppure solo da un fan con tendenze masochistiche.

1) Storia

Allora, chiariamoci.
Io sono uno a cui la minestra riscaldata va anche bene, se inserita nel giusto contesto. Ma il problema è che sembra non esserci nessuna via alternativa nella trama di un qualsiasi fottuto gioco su questi cazzo di mostri.
Il tutto è riconducibile a "Ommioddio, sono intrappolato nel mondo digitale, ommioddio posso combattere insieme a dei digimon, ommioddio c'è un Digimon più grosso degli altri che vuole spaccare tutto".
Che occhio eh.
Il fatto di combattere insieme a queste creature antropomorfe che parlano e ragionano mi va benissimo. E' la base di tutto il sistema.
Ma gli altri due punti sono tranquillamente gestibili con un minimo di inventiva. Si può creare QUALSIASI storia, QUALSIASI intreccio, usare il mondo di Digiworld in OGNI modo possibile.
Invece no.
Alleniamoci perchè un tizio vuole spaccare tutto.
Ragioni politico-sociali-psicologiche pari a zero o quasi. Alla fiera dell'urlare l'avere il cazzo più grosso chi gestiva le trame in questo giochi era proprio in prima fila.

2) Curva di Difficoltà

Gesù.
Cristo.

Allora, quando sviluppi un gioco, SOPRATTUTTO se sviluppi un gioco che si basa sulle statistiche, dovresti avere bene in mente che queste statistiche si traducono in combattimenti indirizzati in certe maniere.
Che se tu basi tutto il carrozzone sul pompare i valori del tuo Digimon per farlo diventare più spesso, avere combattimenti che per una ragione o per l'altra non tengono conto di questa cosa è un poco da stronzi.
Ebbene ci siamo riusciti.
Dopo il pessimo DW2003, ecco un altro titolo che DI COLPO alza l'asticella della difficoltà fino alle stelle, ergendo davanti al giocatore ignaro un muro fottuto assolutamente invalicabile SE NON..... (ma ne parleremo più avanti, tipo al punto 4)

3) Feels, però brutti

Nel primo Digimon per Ps1 la città era praticamente una piazza con quattro case di fango e merda che il giocatore doveva contribuire a sviluppare piano piano, radunando i vado Digimon sparsi per il mondo e ampliando le possibilità e gli aiuti che era possibile ottenere in quello che fungeva da Quartier Generale a tutti gli effetti.
Next Order questo lo fa. E lo fa anche discretamente bene dato che la città cresce davvero in maniera netta rispetto a vent'anni fa.
Peccato che i feels si fermino li, inchiodati.
Le location storiche si sono dovute adattare a un 3D che ne ha fatto perdere la magia, e che ha trasformato quasi tutto in un immenso corridoio (o serie di corridoi) pieni di nemici che fungono da incontri casuali. Non cè minimamente quella magia nell'esplorare, non esiste quella voglia di sapere che cosa si troverà dopo un'area o dentro una casa.
E' tutto talmente anonimo, talmente lasciato a se stesso, che più di una volta si vorrebbe avere una sorta di viaggio veloce aggiuntivo tipo Skyrim per non fare nemmeno quel minuto di camminata.
E se questo minuto lo moltiplichiamo per le aree, che vanno moltiplicate per il numero di generazioni che occorreranno per terminare il gioco o reclutare abitanti, assicuro croce sul cuore che dopo la ventesima volta il suicidio inizia a non sembrare cosi male come lo dipingono.
Possibile che un gioco del 2000, con fondali statici e inquadrature fisse dia calci nei coglioni a un titolo del 2017 e che usa la terza dimensione nella mappa di gioco? Evidentemente si, perchè ci ho perduto decine di ore

4) DNA DigiEvoluzione

Praticamente si arriva a un certo punto del gioco che questa roba l'avete relegata a "sigaro della vittoria". Quando magari per un puro caso l'avversario ha tanti HP, quindi la forza dei Digimon non lo riesce a scoppiare in tempo brevissimo e si può arrivare alla DigiDNA senza patemi d'animo.
Il sigaro della vittoria.
Poi incontrate lo stronzo che non ne vuole sapere di crepare, tipo alla fine del capitolo 2, e allora si ricorre a questa per disperazione.
Il problema è che nemmeno tutti gli altri del capitolo 3 vogliono crepare senza la DNA. E al capitolo 4 la cosa TRACIMA, ma tracima anche se vogliamo guardare solamente il reclutamento dal capitolo 3 in poi.
E' praticamente IMPOSSIBILE terminare il gioco senza la DigiDNA.
IMPOSSIBILE.
A prescindere dall'allenamento si toglierà troppo poco e gli avversari avranno troppa vita/difesa. E' una scelta di gameplay non volutamente obbligatoria, ma che sono sicuro per scarsa attenzione incula il giocatore non permettendogli soluzioni alternative.
Però uno potrebbe pensare "ehi, ok. Poca attenzione da parte loro ma sticazzi, usala in continuazione e vai avanti a forza, quale è il problema?".
Il problema è che si può usare una volta al giorno (di gioco), e un partner dura tipo un mese. Quindi ci si ritrova ad un certo punto a fare tutto maledettamente di fretta per evitare che uno dei due muoia spaccando la catena.
E l'ultima parte del gioco è una serie di boss fight che richiedono tutte questa tecnica. Più o meno una decina di battaglie che obbligatoriamente devono essere affrontate in questa maniera.
No sul serio, ma che cazzo pensavate?

5) Grind

Il grind.
Il fottuto grind.
Ti alleni, cerchi i materiali, evolvi il Digimon, combatti, muore.
Ti rialleni, cerchi altri materiali, evolvi il Digimon più forte di prima, muore.
Allora lo rialleni, lo rievolvi, cerchi altri cazzo di materiali per sviluppare la città e PER DIO MA FATE UN GDR CHE NON FACCIA VENIRE VOGLIA DI ESTIRPARSI I TESTICOLI CRISTO SANTO INVECE DI QUESTA ROBACCIA E LASCIATE IL PASSATO LI DOVE STA

Bujakasha
view post Posted: 27/5/2017, 17:06 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #5 - Il blog del guardiano
Digimon World Next Order ha ripreso li dove aveva terminato Mass Effect Andromeda.

Succhiandomi la vita piano piano.



PRO
- paura generata da alcuni passaggi che non mi è parsa cosi forzata
- un sacco di ansia
- una battuta mi ha fatto pisciare addosso dal ridere...
CONTRO
- ....dopodichè "Signori, sono Pippo Franco e benvenuti al Bagaglino!"
- non ho capito se il ritorno in cuffia fosse una cosa del gioco o meno, perchè è difficile spiegare quanto dia fastidio ma non vorrei lamentarmi per niente
BONUS
- alcuni tempi morti affrontati abbastanza bene, altri abbastanza male. Non sapevo dove metterla questa cosa

Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 3/10/2017, 16:05
view post Posted: 13/5/2017, 16:35 Mass Effect Andromeda, perchè si, perchè no - Il blog del guardiano
Tanti anni fa.
Un'altra delle mie innumerevoli vite.
Un sabato pomeriggio annoiato che passavo come al solito al Gamestop in cerca di qualcosa capace di interessarmi.

Mass Effect.
Che cazzo è? Un TPS fantascienzo con elementi GDR? Ha una bella storia? Ce lo avete pure in limited edition.
Sai che c'è? Lo compro. Quanto potrà mai farmi schifo in fondo?

E altro che farmi schifo.

Mi ci sono perso. Come credo mai mi era accaduto dentro una saga. Nemmeno in quella di Kingdom Hearts.

Poi le cose prendono la loro piega, EA distrugge parecchio del buono che stava dentro al primo capitolo ma al contempo aggiunge qualcos'altro di altrettanto buono, cambia la squadra di sviluppo, il finale del terzo capitolo ha fatto schifo praticamente a tutti ecc ecc ecc.

Andromeda.

Mi domandavo come si potesse ripartire da Mass Effect 3. Dai Razziatori che vogliono distruggere la galassia. Da Shepard che tenta di formare un esercito per contrastarli.
Come puoi far iniziare una nuova storia senza tenere conto di tutto questo?

Risposta semplice. L'universo, cosi come il gran cazzo che gliene frega a EA, è vasto. Quindi ambientiamo questo nuovo filone di trama in una parte di universo distante milioni di anni luce dalla Via Lattea, e non paghi facciamo che invece dell'anno 2100 (all'incirca) sia il 2800 (all'incirca).

Detto, fatto, creato, scatolato, messo in vendita, critiche, soliti bug EA, animazioni facciali orribili aggiustate un poco con una patch, poi io compro il gioco, lo gioco, e.....

...e mi è pure piaciuto. Semplicemente. Tipo parecchio.

Perchè la nuova crew agli ordini di Ryder (nella mia partita ovviamente di sesso maschile) non ha niente da invidiare ad alcune di quelle originali. Anzi, forse è alla pari con ME2, sotto ME1 e sopra ME3.
Ho letto che i personaggi sono stereotipati, ma sarebbe da aprire una parentesi infinita su questo punto.
L'Asari ricercatrice, il Krogan cazzuto, la Turian adorabile canaglia, sono tutti elementi che nel mondo di ME ci sono sempre stati.
Non sono stereotipati, sono semplicemente caratterizzati secondo la linea guida dell'universo in cui si svolge il tutto.
Un perfetto imbecille o qualcuno che non ha mai preso in mano la saga vorrebbe un Krogan filosofo, per dire.

Anche Ryder nel suo piccolo non mi ha fatto rimpiangere Shepard. La differenza fra loro è che se questo ultimo sparava in faccia una sorta di carisma sin dai titoli di testa del primissimo gioco, Ryder impiega più tempo.
Anche parecchio.
Il suo carisma si basa sulle scelte, sulle risposte e sulla caratterizzazione che vorremmo dargli. Su quell'impronta emotiva che fa da firma ai giochi Bioware da un po di tempo a questa parte.
Nulla di incredibilmente complesso, per carità, ma che aiuta a entrare in empatia con questo soldato e con (SPOILER MA NEMMENO TROPPO) la componente robotica che si trova nel suo cervello e che ci seguirà per tutto il corso dell'avventura.

SAM è un ottimo deus ex machina narrativo e non. Serve come vademecum al giocatore quando deve capire certe diramazioni e dialoghi, e serve soprattutto come tricchettracche convenzionale per gestire comodamente alcune situazioni, che altrimenti avrebbero richiesto aggiunte abbastanza infelici sul gameplay (non perdonerò MAI i minigiochi della trilogia principale legati allo sbloccare le serrature. MAI).

Forse il vero limite di Andromeda è che diluisce troppo, dappertutto.
I pianeti esplorabili sono due giungle, due deserti, un lastrone di ghiaccio, un territorio montano in Sardegna e un asteroide fracassato in mezzo allo spazio.
Nell'ordine mi sono divertito sull'asteroide e ho trovato una delle giungle da UAO CAZZO. Molto direttamente.
Per il resto non ho visto questa cosa dei pianeti esplorabili come un'innovazione in grado di lasciarmi di stucco dal primo all'ultimo momento, anzi.
Far arrivare la vivibilità al 100% non è per niente complicato ma talvolta è legato a missioni particolari o al conseguimento di determinati obiettivi. E anche raggiunto questo verremo semplicemente ringraziati con....un filmato.

Un fottuto filmato.

Che lascia un poco l'amaro in bocca.

Poi ci sono i bug, i soliti bug made in EA.
Missioni che non si aggiornano, nemici che non compaiono, nemici che si incastrano nelle rocce rendendo letteralmente impossibile la loro eliminazione in qualsiasi maniera, anche con gli esplosivi (QUANTO MI AVETE FATTO INCAZZARE), compagni di squadra che ci bloccano negli angoli durante le fasi di esplorazione, freeze grafico di un paio di secondi guidando il mako, freeze sonoro sempre guidando il mako che mandava a puttane per un po quello che si vedeva con quello che si sentiva.
In tutto questo un paio di animazioni facciali fatte a cazzo di cane erano proprio il minimo. Ma fidati proprio zio.
Che i controlli qualità Electronics Arts fossero ridicoli ok, ma qui veramente sono a tratti osceni per una produzione che sarà costata di certo non un centone di dollari.
Anche l'IA dei nemici cilecca o sbrocca spesso e volentieri creando cose assurde.
Entro un certo range di metri non saremo aggrati da nessuno.
Peccato che il fucile di precisione ha un range lunghissimo, FORSE infinito (non ho controllato, ma spara abbondantemente lontano).
Basterà mettersi in posizione vantaggiosa abbastanza lontani e sparare in testa a uno/due/tre/qualsiasi numero di nemici che si riusciranno a colpire, tanto la CPU finchè non aggra noi o qualcuno del nostro gruppo non si muove, nemmeno se muore qualcuno a un passo.
Oltre, in tutti i combattimenti lo spostamento laterale è la causa principale del buttare colpi nel cesso e tirare la catena.
Qualsiasi nemico identificabile come "fanteria" si sposta di lato a una velocità tale per cui almeno la metà dei colpi tende a non raggiungerlo. Se parliamo di fucili a pompa invece diciamo che il 95% dei colpi vanno a perdersi. Bisogna aspettare che si fermi e poi sparargli in faccia.
Sempre.

Cosa bella di Andromeda però è che a contrario dei capitoli precedenti dove il grossissimo dell'avventura la si passava con fucile d'assalto a tracolla, qui lo stesso gioco quasi invoglia a usare altre armi.
Il fucile a pompa è finalmente devastante a corto raggio e utilissimo a medio. Il fucile di precisione è indispensabile in ogni assalto.
Forse sono addirittura stati depotenziati i fucili mitragliatori, ma nulla che faccia gridare allo scandalo.

Scandalo che ti torna quando per sbaglio mi sono messo a creare armi ed equip.
Non solo la gestione progetti è follia vera, ma addirittura il gioco permette di creare più copie della stessa arma per poter cambiare i vari potenziamenti che ha sopra.
Adesso, io capisco che sia per lasciare una sorta di libertà aggiuntiva, ma l'avere continuamente una marea di progetti creazione fra i coglioni dentro un menu di per se già pensato male non aiuta e non è intuitivo.
Specialmente se ci sono tre macrogruppi che a loro volta hanno venti minigruppi che a loro volta creano ulteriori minigruppi.
E' un casino. Bastava far ricercare un progetto, eliminarlo dalla lista, eliminarlo dalle creazioni quando se ne aveva uno e permettere di cambiare le MOD sopra l'arma.

Dato che mi sto incasinando e inizia a passarmi la voglia, la storia in se mi è piaciuta parecchio anche se tutto sa di "già visto".
Il cattivo villanzone con un taglio di capelli ignorante (WINK WINK), il reclutamento di una ciurma multirazziale, lo scoprire mondi nuovi e culture nuove. E' bello, bellissimo, ma lo abbiamo già visto.
Anche l'epica è praticamente relegata a qualche missione qui e la, mentre le sub quest da fattorino si sprecano. Si poteva fare di meglio, molto di meglio, ma può essere il punto di partenza per quello che verrà in seguito dato che il finale (e alcune missioni sparse) lanciano l'esca all'ovvio secondo episodio.

Tutto qui. Non mi pento dei soldi spesi

Bujakasha
view post Posted: 6/5/2017, 14:13 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #4 - Il blog del guardiano
PRO
- la struttura della blind run è inquadrata al 100% senza sbavature
- si cerca di dare allo spettatore un'immagine chiara di quello che accade su schermo
- la puntata parte col botto...

CONTRO
- ....e si spegne praticamente in quell'unica fiammata
- i tempi morti a questo giro ci offrono da bere seduti di fianco proprio
- dall'inizio del video alla fine del caricamento iniziale si perdono più di due minuti che potrebbero essere recuperati con un semplice taglio di montaggio



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 3/10/2017, 16:05
view post Posted: 4/5/2017, 14:55 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #3 - Il blog del guardiano
PRO
- tanta storia
- tanta ansia
- tanto sangue
- negri morti uccisi con i supremi colpi oscuri ferrosi di Hokuto
- alcuni tempi morti vengono riempiti bene

CONTRO
- tra un episodio e l'altro devono essersi esercitati per un provino da Colorado, non ho altre spiegazioni
- tempi morti
- tempi morti E il caricamento iniziale
- "rischio di morire ammazzato tipo male, esploriamo i tre metri quadrati in cui posso muovermi" O RLY MAN?



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 3/10/2017, 16:05
view post Posted: 4/5/2017, 14:48 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #2 - Il blog del guardiano
PRO
- si vede tanto e si vede bene
- qualche risata di gusto (la battuta sulla Louisiana mi ha riportato alla mente la montagna de I Corti di AGG. "La montagna è cosi. Ti giri è giorno, ti giri di nuovo è notte"
- niente più cellulare

CONTRO
- avrei delle rimostranze su tutti i tre minuti finali, inteso come tempistica nelle decisioni riguardanti il video
- ok le battute, però cristo, certe scene fatele godere allo spettatore per quello che devono essere, altrimenti se vestimo tutti da clown
- vedasi sopra, in alcuni momenti avrei voluto percuotere uno dei due con forza



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 3/10/2017, 16:06
view post Posted: 29/4/2017, 11:57 Resident Evil 7, Playthrougth by Yummycut #1 - Il blog del guardiano
PRO :
- è una blind run perfetta visto il titolo "one shot". Niente pericoli di cazzate come "riscoperta" o "Plus"
- due teste che pensano a come sdrammatizzare ciò che si vede su schermo senza però cadere nel ridicolo forzatamente
- alcune battute mi hanno fatto davvero ridere

CONTRO
- il cellulare (ma in privato mi ha detto che nei prossimi episodi la cosa sparisce)
- gli spoiler prima di far vedere (anche qui, vedasi sopra)
- alcune battute da GLI INFINITI SGABELLONI NEI DENTI



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 4/5/2017, 15:46
view post Posted: 21/4/2017, 16:49 GAV Team ne : Perchè Tingle è pazzo?, parte 2 - Il blog del guardiano
Dal momento che come ha detto un greco della Grecia (eh), "so di non sapere", su questo video non metto bocca.

Enjoy.

(Comunque Mass Effect Andromeda mi sta succhiando la vita)



Bujakasha

Edited by Guardiano-Fede - 22/4/2017, 16:03
view post Posted: 6/4/2017, 17:35 Goddess Kiss, di robottoni e gnocche - Il blog del guardiano
Allora, è un po che sul Play Store sotto la voce "giochi di ruolo" (eh!) circolano queste robe qua.

Praticamente, alla stessa identica maniera di Strong World D. (cancellato poi dallo Store in quanto violava solo il buon Gesù sa quanti copyright) il gioco si basa sull'affrontare una serie di stage, di ondate variabili e potenza crescente andando avanti coi livelli, gestendo una squadra composta al massimo da cinque elementi sul campo.

Non si gestiscono i movimenti, non si muovono le unità sul campo di battaglia. Tutto, a parte l'attacco speciale, è lasciato in mano alla CPU che combatte contro i nemici lasciandoci solo il compito di spammare lo Special Attack quando la barra relativa è piena.
Oltre, bisogna farmare oggetti che una volta racimolati per determinate quantità permetteranno di aumentare livello/potenza/numero di skills del nostro party.

Ora, nella mente dei più di solito si traduce con un enorme "cheppalle".

E lo capisco. Dico davvero.
Cioè, mettersi li a farmare roba, magari anche decine di minuti, guardando due CPU che si battono fra loro.
Eppure può essere divertente, soprattutto per un titolo come Goddess Kiss.

Questo parte dalle due migliori premesse che uno come me potrebbe cercare in un videogioco.
I super robottoni.
Alcuni marcissimi, e intendo DAVVERO marcissimi. Roba che sembrano sbucare fuori da quei vecchi film anni 80.
Altri fighi. Ma per fighi intendo FIGHI, fighi al punto di Gundam Wing o Pacific Rim.
Parecchio fighi.

La seconda premessa è la bernarda.
Perchè Goddess Kiss prende il suo nome dalla squadra speciale che pilota questi Mecha. Ossia le "Goddess Kiss", ossia queste sventole risveglia ormoni che nonostante abbiano il fisico da modella e siano vestite da film porno di alta qualità, solitamente imbracciano fucili mitragliatori o pistole e si sparano sexi pose nei caricamenti e nei menu.

E anche se non si è appassionati di anime/hentai (per quanto di hentai non ci sia NIENTE, il nulla assoluto) è piacevole.
Anche andando a sviscerare quella storia inutilissima che fa da contorno al tutto, che vede il gruppo delle GK fronteggiare il malvagio Impero (LEL) che grazie a un'abracamerda chiamata Obbedienza (LEL) controlla le genti e altre sventole che dovremo reclutare schermata dopo schermata (LEL).

Farming molto più semplice che su Strong World D., ottimi eventi Arena/Boss Raid/Battaglia Giornaliera.
Sistema intelligente di gestione barra energia (che qui va a perdere e non si ferma a un TOT, quindi se il massimale giocatore è 70 se ne possono anche mettere da parte 5.000, come nel mio caso), assolutamente senza obbligo di acquisti in gioco nonostante te li sbattano in faccia spesso e volentieri.
Ma si lascia giocare. E pure bene.

Unico problema è la totale assenza dell'italiano, e il fuso orario completamente sballato rispetto al nostro.
Ma essendo stato concepito in un paese sperduto dell'Asia (credo) ci si passa sopra tranquillamente. E anche sticazzi, ecco.

Per ora si lascia giocare volentieri. Forse l'unica nota negativa è che sul mio Samsung S5 gratta un poco, ma è anche devastato il mio telefono quindi non so quanto sia affidabile il giudizio relativo alla velocità di esecuzione.

Insomma, dato che sto dietro a due robette corte come Sword Art Online (lacrime di disperazione) e Mass Effect Andromeda (lacrime di gioia), mi serviva giusto un gioco infinito su cui passare quel poco tempo libero che ho durante la giornata.

Bujakasha
view post Posted: 2/4/2017, 15:33 Kingdom Hearts Dream Drop Distance, e anche mobbasta - Il blog del guardiano
No dico, anche mobbasta con gli episodi in mezzo.

Ho fatto due errori, principalmente, nell'approcciarmi alla Remix 2.5 di KH.

Il primo è stato, preso dalla foga della cosa, di giocare prima BBS 0.2 e tirare le somme su quello che sarebbe accaduto poi.
La seconda è stata credere, vedasi punto prima, che fosse proprio la 0.2 a voler essere il collante perfetto per quello che si spera, PRIMA O POI, sarà KH3.

Arrivato alla conclusione di KH 3D, mi sono reso conto di come questo episodio sia, a conti fatti, il vero legame che qualunque appassionato della saga dovrebbe giocare per capire in linea di massima tutto quello che è successo, senza però rigiocarsi gli episodi precedenti.

Premettendo che sto parlando della Remix e non dell'episodio originale per DS, la cosa più utile è stata il poter avere sottomano comodi (e anche un poco incasinati) riepiloghi di cosa fosse accaduto negli episodi precedenti, ossia KH1 & 2, Chain of Memories, 358/2 Days e Coded.
Che fa anche capire molto, molto di più di quanto Nomura abbia incasinato una storia che non aveva bisogno di essere incasinata. Che abbia dovuto correre ai ripari in extremis per aggiustare delle cose che oggettivamente erano stronzate fatte e finite.

Tipo la questione Nobody. Che qualunque essere umano dotato di intelletto aveva reputato "CAZZATA" finendo KH2, e che qui finalmente viene aggiustata alla belle e meglio.
Non dico che va tutto a posto, ma almeno la cosa ha un briciolo più di senso.

Per il resto, solita storia abbastanza allungata che vede il dover chiudere sempre delle serrature, solo che stavolta (e cito) non si tratta di mondi imprigionati dall'oscurità, ma di "mondi non ancora del tutto liberi che stanno sognando".
I mondi stanno sognando.
Cioè, noi siamo dentro i sogni di un mondo. (vabbè qui c'è il WINK WINK però non posso e non voglio nemmeno dire troppo perchè poi giustamente uno può incazzarsi, però che sia troppo diluito e allungato è abbastanza palese).
Poche scene degne di nota, troppe cose che a livello di trama se sommate tutte nella stessa situazione sembrano molto più sceme che affrontate durante i vari giochi (tipo il cuore di Sora, che è peggio di un parcheggio, o il piano originale di Xehenort/Xemnas) e soprattutto la quasi completa mancanza di qualsiasi personaggio di Final Fantasy.
Ormai oltre ai Moguri non c'è veramente più nessuno della serie più famosa in casa Square, quindi parte della bellezza del primo capitolo è andata proprio a farsi fottere alla grande, per trasformarsi in "tizi giapponesi interagiscono nei mondi Disney crepando di mazzate mostri grazie a una chiave gigante magica".

Ed è una stronzata proprio come sembra. E nonostante questo mi piace, beninteso.

Bella anche l'idea di base di mantenere la Console Comandi apparsa per la prima volta in BBS (credo), senza però il sistema di livellamento di BBS (ottimo).
La cosa dell'arruolamento dei Divorasogni invece mboh. Soprattutto perchè andavano craftati e per craftarli bisognava far droppare i giusti oggetti ai nemici, il che mi ha portato a perdere interesse dopo....venti minuti?
Creavo quelli che riuscivo grazie al normale expaggio e via cosi. Non mi sono sentito minimamente in colpa.

Ah, il gioco soffre di un problema legato ai combattimenti su diverse altitudini. Tipo che metà degli scontri portano il nemico a cadere da un baratro, e se lo seguiamo ci sono ottime possibilità che "svanisca" a causa della troppa distanza dalla zona di spawn.
Di buono da segnalare che quando ricompare ha la stessa vita di quando è sparito, quindi è già tutto molto meno stronzo che nel primo originale KH (non me ne sono mai interessato nel Remix, o semplicemente non ci ho fatto caso, o ancora più semplicemente frega cazzi proprio però dava parecchio, parecchio fastidio).

BONUS POLEMICA

Nel primo KH si dovevano fronteggiare gli Heartless. Ossia ciò che rimaneva di un individuo a cui avevano rubato il cuore.
Nel secondo i Nobody. Ossia il guscio vuoto, senza cuore, che rimaneva quando veniva creato l'Heartless. Era da stronzi ma andava ancora bene.
In BBS ci sono i Nesciens che vabbe. Era un buco logico grande quanto una casa ma facciamo finta vada bene.
In KH3D ci sono i Divorasogni, che si dividono in Incubi (nemici) e Spiriti (alleati).

Avete rotto il cazzo.
Avete rotto il cazzo due tipologie di nemici fa. Scegliete dei mob che vi stiano bene e tenete quelli, che la faccenda è già un fottuto casino di per se

Bujakasha
view post Posted: 16/3/2017, 21:12 Kingdom Hearts 0.2 : A Fragmentary Passage - Il blog del guardiano
Meh.

Non voglio fare spoiler.

Partiamo dal principio.
E' Kingdom Hearts.
E' un'episodio NUOVO di Kingdom Hearts, dopo le due remastered (o quello che siano).
La 0.2 si vuole far carico di dare una base solida a quello che sarà poi KH3 (pensiero mio, essendo uscita ben dopo Dream Drop Distance) ma non ci riesce. Non del tutto perlomeno.

E' la storia di Aqua, dopo essersi perduta nel Regno dell'Oscurità, che cerca la via del ritorno.
E porca troia, quanto cazzo è bella la grafica fatemelo dire.
Non è completamente pulita, ha qualche sbavatura, ma ho amato TUTTO quello che si vede su schermo. Dai fondali, alle location (pochissime, però vabbe), ai nemici, ai giochi di luce.
A una grafica durante i filmati che finalmente non facesse vomitare, nonostante chiunque abbia animato Topolino andrebbe preso a calci nelle gengive.

E insomma, questo gioco nella sua poca (???) semplicità funziona.
Più che altro perchè si tratta proprio di un DLC vigliacco come poche cose al mondo, con l'unica scusante che finita la storia che vuole raccontare al giocatore c'è un filmato da cui, come detto sopra, partirà KH3.

Sperando che sarò ancora vivo per vederlo e/o giocarlo, che non è cosi scontato.

Bei combattimenti in game, nonostante più di una volta le differenze di altitudine fra me e nemico creassero qualche casino.
Tipo Aqua che continuava a roteare colpendo verso l'alto un Heartless aggrato venti metri più su. Con telecamera che ruota, segue, si impenna, io vomito in un cesto li a fianco e tento di capire che cosa ho sbagliato nella mia vita.
Gli obiettivi ci stanno come anche no. Innegabilmente ce ne sono un paio simpatici che permettono anche di triggerare un paio di eventi carini, ma il più sono perfettamente inutili e altro non servono che a sbloccare parti di outfit per la protagonista.

Ecco, gli outfit.
Ora, sono ben conscio che ai giapponesi queste cazzate piacciano, e pure tanto.
Non voglio nemmeno stare a giudicare perchè non credo di averne la possibilità.
Però se mi dai modo di poter mettere ad Aqua le orecchie da gatto, la spalliera, le ali, e di cambiargli colore al vestito, almeno fai che durante i filmati queste cose si vedano. Perchè durante i filmati creati col motore di gioco non se ne tiene minimamente conto.
E non è bello. Perchè lo rende inutile al 100%.

Un paio di passaggi sono da UAAAAAAAAAAAAAAO puro, un passaggio sul finale è da WTF per la poca chiarezza (roba che mi ha ricordato il super sayan di un sayan con lo spirito di un super sayan god, Dragonball Return F docet) e nel complesso si lascia giocare bene.
Diciamo benino.
Diciamo che senza quei cazzo di obiettivi era meglio, ma dovevano riempire questo DLC in modo tale che nessuno si sarebbe lamentato per il costo paragonato alla durata (perchè oh, parliamoci chiaro, a difficoltà Normale lo si porta a casa in 3 ore stando anche sciallati in poltrona).

Ora sotto a Kingdom Hearts Dream Drop Distance, ma di una cosa sono felice.

Era da un secchio di tempo che non provavo la sensazione di avere i capelli dritti giocando a KH.
E questo 0.2 un poco me l'ha data.

Nomura dei miei coglioni.

Bujakasha
view post Posted: 13/3/2017, 18:39 World of Final Fantasy. Al 5% Final Fantasy - Il blog del guardiano
Prima una congettura puramente personale, di quelle che quando ci ripensi il cazzo gira talmente veloce che devi comprare un paio di mutande nuove dato che quelle che indossi si stracciano.

Io vorrei andare alla Square, e domandare perchè odiano FF9.
No dico sul serio.

Nel primo Kingdom Hearts non ce ne era traccia. E mi sono detto, "ok". Ci sta.
Primo episodio, primo esperimento, magari in seguito. Mettiamo i due protagonisti più iconici della serie, ossia Cloud e Squall.

Nel secondo KH, appare Vivi.
Io che sono stronzo penso "dai cazzo! Qui li hanno inseriti!"
Invece no. Solo Vivi.
E dico "vabbe".

Negli altri capitoli di KH il nulla cosmico, arriviamo a questo World of Final Fantasy.
Che cazzo, ci sono dentro praticamente tutti o quasi.
Cloud, Lightning, Squall, Tifa, Terra e porca troia c'è pure il tizio di Final Fantasy 1.
C'è Vivi (credo che i giapponesi abbiano una strana ossessione per Vivi) ed Eiko.
Eiko. Perchè serviva un evocatore, e allora dal 9 prendi Eiko.
Teste di merda.
E nessun'altro.

Quindi magari un giorno qualcuno mi spiegherà che cosa ha fatto di male forse uno dei capitoli più belli della saga (per me il più bello in assoluto) per essere trattato cosi. Nel frattempo mi fotto pesantemente.

*****

Piccole troiate a parte, WoFF è solo un frammento di un FF.
Perchè, composto da 21 capitoli + un Epilogo, dimostra il suo potenziale solamente verso la metà del 21esimo, in cui ricominci a sentire qualcosa, quella sensazione che FF15 non ti ha MAI fatto provare. MAI, nemmeno per sbaglio.
E ti riscopri bambino, perso in questi video, in questi dialoghi che trasudano quella bellezza che la saga sembra aver lasciato indietro, addirittura al 12 (alcuni diranno all'X, altri coraggiosi all'X-2, ma per me al 12).

Perchè il problema, prima di quel MERAVIGLIOSO capitolo 21, è che prima ci sono tutti gli altri 20 capitoli.
Che, almeno dal punto di vista della storia, sono una delle bambinate più grosse che si siano mai viste.
Non c'è mordente, l'avventura è indirizzata sempre verso binari prestabiliti e anche la trama non offre nulla che non si sia già visto centinaia di volte o che semplicemente non sappia di vecchio.
Sconfiggi il boss nel dungeon, raccogli le chiavi, cattura i miraggi per diventare più forte, sconfiggi il cattivo che è palesemente cattivo.
Anche il boss finale non ha un vero motivo per essere malvagio. E' cattivo perchè si, perchè è il distruttore di mondi, perchè è stato scritto così.

Quindi passano dieci ore, poi venti, poi quaranta.
Catturi, potenzi ed evolvi miraggi, ognuno con il suo metodo di cattura identificabile tramite l'abilità Scan (vi sembra una stronzata che lo sabbia scritto? Beh io ci sono arrivato tipo a dieci ore di gioco, non crediate).

Cosa peggiore è che i miraggi praticamente se la giocano non tanto sulle statistiche in proporzione al livello raggiunto, ma soprattutto per le abilità sbloccate nel Prismario.
Quindi il piccolo Golem di Terra che ha una forza fisica devastante diventa un miraggio Small insostituibile, mentre il Baby Behemot con i suoi Contrattacchi (e anche lui forza fisica a rotta di cocco proprio) permette di facilitare un sacco i combattimenti. E si parla di due miraggi catturabili poco dopo l'inizio del gioco, contro quelli recuperabili nelle fasi finali che sono parecchio meno potenti.
E vai avanti. Stancamente.
I Campioni dei vecchi Final Fantasy compaiono, ma non sembrano nemmeno loro.
Dicono due frasi stereotipate, rimangono su schermo qualche minuto per poi sparire senza lasciare traccia, come se avessero esaurito il loro scopo e passassero il testimone a un altro personaggio "storico".
Cosi. Per dieci, venti, quaranta ore.

Poi finalmente arrivo alla fine.
Stanco mentalmente, perchè questo gioco ti stanca mentalmente, e accade una cosa che non mi aspettavo.
Alla fine, proprio alla fine, WoFF DIVENTA Final Fantasy.
E rimango li, a fissare lo schermo del televisore. E penso tra me e me, pieno di meraviglia negli occhi, che non è possibile.
Che era da un sacco di tempo che non vedevo una cosa del genere nella saga.
E invece lo fa. Accompagnato da disegni realizzati in tecnica tradizionale per alcuni filmati (Ni No Kuni style) che rendono tutto ancora più bello e toccante.
E con quell'epilogo, che forse è un po confuso come realizzazione ma che chiude un cerchio come OGNI FF dovrebbe fare.

WoFF ha l'unico problema di non essere chiaro.
Vorrebbe essere un simil GDR, ma copia la struttura classica dei Pokemon. Vorrebbe potersi approcciare a un pubblico giovane richiamando anche i vecchi fan, ma proprio per questi ultimi può risultare sgradevole data l'infantilità generale della sua storia (ripeto, sempre tralasciando dalla metà del cap 21 in poi) e con il personaggio maschile che spara battute IMBARAZZANTI dall'inizio alla fine.
Davvero, vorrei sapere chi è il cretino che ha pensato a dialoghi del genere.

Insomma, non è un gioco perfetto, ma sul finale, con quel colpo di reni, mi ha commosso. Emozionato, e mi ha strappato un sorriso.
Da giocare se si ha
- un sacco di tempo da perdere
- un sacco di pazienza

Altrimenti proprio non fa per voi.

<<seh però i personaggi di FF9 magari saranno aggiunti come Evocazioni con i DLC, come per Balthier di FF12>>
E magari a qualcuno sta pure bene perchè la madre ha l'hobby di succhiare cazzi dal mattino alla sera.

Bujakasha
view post Posted: 11/3/2017, 20:43 Punch Club, gli indie fatti benissimo e malissimo - Il blog del guardiano
Punch Club me lo avevano presentato come un gioco talmente scemo, talmente particolare e talmente fuori di testa che provarlo e perderci delle ore era uno dei motivi per cui uno come me dovesse avere Steam.

Quindi, mesi fa, lo compro, lo installo, e lo gioco.

Cristo.

Allora, Punch Club narra le vicende di un ragazzo il cui padre viene freddato a colpi di pistola in un vicolo.
"Ok. Fin qui nessun problema".
Il padre dice al figlio, in punto di morte, di puntare alla vetta. Di essere migliore di lui.
"Ok".
Il padre possiede un ciondolo dotato di poteri magici.
"No aspetta un secondo".
In città sono presenti animali mutanti golosi di pizza.
"Un attimo".
Esiste una società criminale che organizza combattimenti clandestini con una sua sorta di campionato illegale interno.
"Checcazzo"
Il protagoista intraprenderà questa sorta di lotta sociale impersonando un eroe mascherato che prende a pizze i cattivi.

Allora.
Con calma.
Se quello che c'è scritto sopra sembra scemo, ma tipo TANTO scemo, è perchè semplicemente lo è.

Punch Club prende un gioco simil gestionale, simil gioco di ruolo, e lo inserisce in un contesto formato dal più disparato amalgama di film anni 80, serie tv, citazioni assortite.
Tartarughe Ninja, Rocky, Il Padrino, qualsiasi film cretino con Van Damme, altri film cretini con un tizio dotato di un accrocchio magico, The Fighter. E non è nemmeno tutto.
Ha talmente tanti richiami che l'avanzare è una gioia per chi conosce abbastanza della cultura dell'epoca.

Quindi è un gran gioco?
Purtroppo no.

Il suo problema è che se dal lato sceneggiatura merita di essere giocato, da quello gestionale (o GDR che dir si voglia) ha delle lacune imbarazzanti.

Il nostro combattente ha durante la giornata le classiche 24 ore per poter gestire allenamenti e vita privata. Il problema è che al termine di quelle 24 ore le statistiche hanno un calo drastico, che rende il mantenimento delle statistiche veramente ostico, roba da mani nei capelli.
E non è difficile perdere interi giorni per dover lavorare in modo da guadagnare dei soldi per pagarsi il cibo. Ma lavorando le statistiche crollano, si resta indietrissimo con gli allenamenti e bisogna riprendere da capo.
Una rottura di cazzo indicibile.

Esistono abilità che permettono di non scendere mai sotto un certo punteggio, ma serve spendere un sacco di punti abilità per poterle sbloccare.

Ah ecco, i punti abilità.
Bella cosa che lo stile di combattimento è personalizzabile, e bella cosa che gli incontri siano gestiti dalla CPU tenendo conto delle statistiche dei due sfidanti.
Unico problema è che puntare su uno dei 3 valori porta parecchi più benefici degli altri.
Puntare sulla Forza non è una mossa sbagliata, ma ad un certo punto si ritorce contro il giocatore dato che la poca velocità non permette di colpire spesso l'avversario, e la poca resistenza causa mancanza di energie presto.
La Resistenza è il più inutile, dato che tanti colpi poco potenti non portano lontano.
La Velocità invece è dannatamente TOP, dato che oltre a colpire permette anche di schivare. E combata con Forza crea il combattente quasi perfetto.
E a ogni incontro vinto o perso si ottengono tot punti abilità che sbloccano diversi colpi o bonus passivi.

In sintesi.

Punch Club è un titolo che se aggiustato di un NIENTE lo porterebbe a essere un indie con i controcoglioni quadri. Divertente da giocare, divertente da seguire, divertente in toto.
Purtroppo il malus abilità al termine di ogni giornata lo fa diventare un gioco frustrante, soprattutto se si incappa in qualche infortunio.
E' un po che non ci gioco, ma magari lo riaccendo per continuarlo. Anche se dubito che ne vedrò mai la fine.

Peccato.

Bujakasha
view post Posted: 8/3/2017, 19:23 Il Momento Nostalgia #6 : Final Fantasy 12, non capolavoro, non lammerda - Il blog del guardiano
Praticamente è un mesetto che sono dietro a World of Final Fantasy.
Che è riuscito nel magico intento di farmi arrivare a pensare "ok, ma adesso è anche ora di basta, che ne dite?"

Invece controllando il numero dei capitoli stando attento agli spoiler, sono a 17 su 21, quindi la voglio di suicidio è aumentata a dismisura e niente, avevo voglia di buttare giu due righe.

Momento Nostalgia, momento Final Fantasy 12. Anche se sarebbe più corretto dire "momento in cui tento di spiegare perchè, perlomeno a me, FF12 è garbato ma tipo uno sbotto quadro".

******

FF12 arrivava, senza andare a scomodare quello che a mio parere è un undicesimo capitolo assolutamente dimenticabile, a seguito di FFX-2. Quindi a seguito del seguito di uno dei capitoli più amati dai fans.
Credevo che dopo la monnezza alla quale eravamo stati tutti un po sottoposti le critiche sarebbero state contenute, invece mio malgrado ho scoperto che non solo FF12 è uno dei capitoli più bistrattati sull'internet, ma che anzi X-2 vantava la sua schiera di affezionati.

I motivi, onestamente, sono per me un mistero uguale al segreto di Fatima, e ne ho già parlato su questi luoghi QUI --> #entry20724651

Ma in definitiva perchè, nel bene o nel male, considero questo capitolo della saga degno non solo di essere giocato, ma anche di essere vissuto appieno?
Qualche motivo sparso qui e la, senza un vero ordine, numerazione o senso.
Che se volete articoli scritti con senso avete proprio sbagliato coordinate.

- La Storia.
Praticamente c'è questa tizia di un regno che deve sposare questo tizio di un altro regno. Nel mezzo un Impero cattivissimo dichiara guerra a entrambi e poi uccide il Re padre della principessa per poter effettuare un colpo di stato. A questo punto seguiranno un frappo di casini spiegati abbastanza bene, senza veri e propri buchi di trama che però tenderete a dimenticare perchè comprendono circa settemila nomi, date e luoghi.
Se l'incipit vi dice qualcosa, è semplicemente perchè Final Fantasy 15 è a conti fatti il cugino scemo del 12.
Il cugino nato dal rapporto sessuale di due fratelli/cugini, mettiamola cosi.
E per quanto incasinata, è una buona trama. Peccato che l'abbiano capita tre persone oltre gli sviluppatori.

- Combat System
Ora, non dico che fosse perfetto. Soprattutto all'inizio mostrava delle lacune abbastanza fastidiose.
A questo aggiungiamoci che alcuni Gambit (i comandi di azione automatica) si ottenevano solo avantissimo nel gioco, e la rottura di belino è ben capibile.
Però venivano finalmente eliminati gli scontri casuali. Finalmente i nemici erano visibili sulla mappa di gioco. Finalmente l'azione non si interrompeva e FINALMENTE non bisognava premere il solito tasto chissà quante volte per avanzare in zone dove grazie al livello il giocatore era terribilmente più forte.
Ma roba da divinità VS mortali merdosi.
Il gambit eliminava buona parte della strategia, ma era di una comodità indecente. Molto meglio di quello che sto vedendo ora in World of Final Fantasy (di cui parlerò poi).
Giri per la mappa, il nemico ti aggra, la CPU gestisce il combattimento secondo i TUOI COMANDI PREIMPOSTATI.
E la gente non lo ha amato perchè boh. Torniamo agli incontri casuali che spezzano il ritmo, caricamenti, premere lo stesso tasto, ecc ecc ecc.

- Licenze
Io sono un fanatico di certe cose.
E il sistema delle Licenze mi aveva fatto impazzire. Sbloccare piano piano sempre nuove cose, abilità passive, magie, tecniche, sconfiggendo un nemico dopo l'altro.
E' a conti fatti una delle pochissime cose che salvavo di FFX-2, ossia la lista abilità Looksfere.
Ma era tutto rose e fiori? No, manco per il cazzo proprio.
La tabella Licenze era letteralmente uguale per tutti i personaggi.
Quindi sbloccando tutto con tutti, si avevano sei personaggi letteralmente uguali, su per giu (tranne qualche punto caratteristica che cambiava alla base, se non ricordo male, ma si parla di poca roba).
Se poi l'equipaggiamento era standardizzato per tutti in stile "end game", si aveva un party di 3 persone che intervallavano dei cloni.
Sul serio.
Quindi bello eh, però riuscire a creare una bruttura ideologica peggiore dei 7 personaggi simil-cloni di FFX era difficile. E ce l'hanno fatta.

- Bestiario
Se non ricordo male (e non credo di ricordare male) ogni zona aveva nemici tipici, ed erano parecchi.
Ma parecchi sul serio.
Quindi magari capitava quello SIMILE, ma poi si parla di mob diversificati, creati ad hoc per la zona in cui ci stavamo muovendo e ognuno dotato di una sequela di informazioni che venivano sbloccate nel Diario di Viaggio tramite numero di uccisioni.
Che a confrontarlo con i mille nemici-cloni degli ultimi capitoli, è una cosa che mi fa venire da piangere. Ma piangere sul serio, tipo quando tu porti fuori a cena la tua Lei e arrivati al secondo ti dice che ha le mestruazioni.
Una roba cosi.

- Atmosfera Generale
Di FF12 mi piace salvare un po tutto perchè su tutto non ho avuto granchè da ridire, anzi.
Ci sono le città ipertecnologiche, i borghi simil medievali pieni di vita, le foreste magiche, i deserti, le praterie, le città di montagna, i dungeon scuri e stronzi.
C'è un po di tutto, curato anche abbastanza bene. E può soddisfare tutti i palati, a prescindere da quanto siano fini (e sempre che possano anche andare oltre certe magagne facendosi un discreto sacchetto di cazzi propri).

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Forse imputo a questo capitolo l'aver dato il via a quello che è stato il declino totale delle Evocazioni (o Invocazioni, o Summon, o fate come ve pare insomma) e l'aver preso spunto in maniera abbastanza spudorata da Star Wars.
Qualcuno dirà che è solo un caso, ma se tre indizi fanno una prova FF12 sta a SW come Il Re Leone sta a Kimba.
Che non è brutto, per carità. La storia dell'uomo è fatta di gente che prendeva spunto da altra gente, senza bisogno di incazzarsi se poi il prodotto finale non è uguale con lo stampino. Però è palese, ecco.
Ad oggi i Giudici rimangono personaggi fighissimi, peccato che in game non fossero questo gran che.

(Tutto questo casino perchè mi sono ricordato che uscirà la remastered, e perchè mi stavo annoiando tipo a morte)

Bujakasha
438 replies since 14/6/2009