Dragon Quest 11, post platino. E quindi?

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Guardiano-Fede
view post Posted on 5/11/2018, 20:53 by: Guardiano-Fede

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Mi sono avvicinato al nuovo Dragon Quest come di solito mi avvicino a una donna che non conosco.

Stile "animali predatori a caccia nella savana".

Ma cazzate a parte, mi viene da salvare quasi tutto di questo nuovo capitolo, tranne poche cose che comunque dirò subito dopo i PRO, sempre per il solito discorso che le cose belle non se le caga mai nessuno ma quando c'è entrare in modalità distruzione la gente va subito a comprare i pop corn.

La trama, in questo undicesimo capitolo, è abbastanza solida. O perlomeno, è solida come tutte le altre, dato che ricalca l'evoluzione della storia nello stesso identico modo.

E non mi riferisco al classico schema "situazione --> problema --> soluzione".

Dico proprio ciò che chiunque abbia già affrontato un DQ prima di questo potrà riconoscere.

L'eroe che si ritrova in mezzo a un casino senza sapere bene perchè (classico), i compagni che si aggregano uno dopo l'altro (classico), il cattivo che diventa buono (super classico) e l'ottenimento in sequenza di un mezzo di trasporto terrestre, marittimo e poi aereo.
Qui modificato un pelo, con mio stupore.

Ecco, il primo appunto è che tutto questo è TROPPO classico.
Fino a quando non compare una certa torre, la storia sembra sempre non riuscire a decollare, forse anche per colpa di personaggi che con tutta onestà rientrano fra quelli che meno mi sono piaciuti dei capitoli che ho giocato.
L'eroe è impresentabile, con quel taglio di capelli imbarazzante e quei vestiti. Nulla a che vedere con quello dell'ottavo capitolo, che nel suo essere trasandato riusciva a colpire positivamente.
Sylvando è un omosessuale / bisessuale stereotipato al massimo, ma che riesce comunque a far passare un messaggio positivo. Ma nella sua creazione gli sviluppatori non hanno usato un minimo di rispetto e troppe volte sembra che i suoi gusti sessuali siano un mero pretesto per scenette comiche tremendamente umilianti.

Grazie al cielo con i personaggi di Erik e Jade la cosa si risolleva un pelo, uscendo da quel tunnel mentale che da l'impressione di guardare i protagonisti di uno sceneggiato RAI anni 30.

Anche a livello di combat system sono stati fatti passi da gigante, ma anche qualche passo indietro.
La funzione di imporre tattiche non precise ai personaggi, ma più direttive "a grandi linee", funziona quasi sempre al limite della perfezione.
Ma talvolta l'intelligenza artificiale sclera per cazzi tutti suoi.
Impostando tre personaggi su "attacco feroce" si decide di spendere i loro turni per fare danni all'avversario. Perchè magari come nel mio caso si ha un Healer (qui praticamente solo il personaggio di Serena è dedicato a questo) impostato su "Guarigione" che spenderà la sua turnazione per rimettere in sesto tutti.
A livello logico questa cosa oltre a essere semplice da morire, funziona.
Peccato che l'IA non la pensi cosi.
Perchè nonostante sia impostato su "Feroce", se qualche membro della squadra si trova in pericolo di vita e se conosce degli incantesimi curativi, invece di fare danno provvederà a curare.

E' meno complicato di quello che può sembrare, e non so quanto precisamente posso aver dato l'idea, ma ha causato ben più di una bestemmia.

E parlando di cose inutili, le locande.

La locanda aveva un ruolo centrale nei vecchi DQ, dato che si trattava dell'unico posto che permetteva di poter ripristinare energia e mana del gruppo.
E cosi la chiesa, luogo dove non solo si poteva salvare, ma anche controllare quanti punti esperienza mancassero all'avanzamento di livello (più altre amenità utili o meno).

Qui no. O perlomeno, non del tutto.

Oltre alle locande si potrà decidere se accamparsi in zone definite nella mappa di gioco, e riposando si ripristinerà la squadra.
Dal momento che i nemici sono ben visibili sulla mappa, dal momento che in modalità classica i nemici troppo deboli scappano se ci vedono, e dal momento che accamparsi non costa consumabili di nessun tipo, le locande diventano praticamente inutili al 99%.
Anche perchè nei vecchi capitoli il prezzo variava da regione a regione, e andava moltiplicato per i membri del gruppo che dovevano riposare.
Ma se accamparmi è gratis, solitamente è a un minuto di cammino dal luogo della missione, ha lo stesso effetto e non si è più soggetti agli scontri casuali (data la presenza dei nemici su schermo, per l'appunto), a me giocatore chi me lo fa fare?
Assolutamente inspiegabile.
Cosi come è inspiegabile che abbiano tenuto la possibilità di domandare in chiesa quanti EXp servano per il livello successivo.
Inutile perchè tranquillamente consultabile nella schermata statistiche del personaggio.

Sono piccolezze (quella della locanda mica tanto, porca troia) ma danno fastidio perchè si ha sempre l'impressione che tutto sia TROPPO semplice.

Il primo Game Over l'ho avuto al boss finale, e unicamente perchè è settato per attaccare tre volte di seguito, cosa che mi ha costretto a ideare una strategia precisa invece di lasciar fare sempre alla CPU.

Alla fine i veri combattimenti impegnativi sono due.
Che diventano uno e mezzo non appena si livella il gruppo seriamente.
E sono impegnativi sempre perchè i turni dell'avversario sono più di uno, oppure perchè oltre al boss vengono richiamati anche altri nemici che prendono parte alla battaglia.

Dragon Quest 11 è SEMPLICE.
TROPPO SEMPLICE.
E questa semplicità per me è un insulto a quello che la serie si aspettava dal giocatore, che non veniva solo messo davanti a sfide impegnative sul piano dei duelli, ma che richiedevano anche conoscenza sul mondo di gioco e apertura mentale, a tratti improponibile.
In DQ5, che considero il migliore, non si poteva arrivare alla fine di un dungeon per puro culo e sperare sempre per puro culo di sconfiggere il boss.
Anzi, anche attraversando il dungeon senza prendere danno c'erano molte probabilità che l'ultimo avversario fosse ancora dannatamente forte e richiedesse ulteriori sessioni di expaggio estremo.
Nell'11 invece gli scontri sono semplicissimi, e talvolta un minimo di expaggio permetterà di apprendere delle abilità che renderanno le cose ulteriormente più semplificate.
L'unica maniera per avere una sfida è artificiale. Nel menu iniziale c'è la possibilità di settare il gioco in maniera da avere mostri più potenti o malus perennemente attivi sulla squadra.
Ed è una merdata.

E anche a livello di enigmi sul mondo di gioco siamo molto lontani.
Per trovare la caverna dei pirati di DQ8 ero impazzito, cosi come per caricare lo scudo del sole.
Nel 5 ad un certo punto bisogna trovare la foresta dei folletti. Ma nessuno sa dove cristo sia e non si hanno indicazioni precise. Oppure per superare un boss letteralmente IMBATTIBILE e proseguire nella storia bisogna usare un certo oggetto preciso in un certo punto.
E chissà quanti altri me ne sto dimenticando per gli altri DQ.
Qui, o perlomeno è quello che mi è sembrato, l'unico enigma degno di nota riguarda il boss finale.
E niente più.
Parecchio deluso su questo.

Comunque sono storie tutte mie.
DQ11 è un signor gioco per quello che riguarda il lato tecnico, la storia impenna dopo la metà e lascia uno splendido ricordo.
In più è spudoratamente un'ode ai capitoli precedenti. Ode che trova il suo massimo nella scena finale e nei titoli di coda.

Un gioco cosi mancava da troppo tempo e il fatto che non solo mi ci sia messo dietro, non solo ci abbia giocato 140 ore e non solo lo abbia platinato, mi permette un sorriso sincero.

Certo, se invece di sposare Bianca mi avessero permesso di poter scegliere anche fra Jade e Serena, per poter convogliare a nozze con Jade (feature inserita in DQ5 porca troia) sarebbe stato tutto molto più bello.

Stronzi.

Bujakasha
 
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